Thief: Thief: XP-System entfernt, Quick-Time-Events vielleicht auch? - 4Players.de

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Stealth-Action
Entwickler: Eidos Montréal
Publisher: Square Enix
Release:
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
Test: Thief
58

“Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. ”

Test: Thief
59

“Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. ”

Test: Thief
58

“Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. ”

Test: Thief
59

“Thief hat seine Momente. Aber es hat auch seine Strecken, seine Story, seine Linearität, seine Beschränktheiten, seine Inkonsequenzen, seine Überflüssigkeiten und seine Leblosigkeit.”

Test: Thief
59

“Thief hat seine Momente. Aber es hat auch seine Strecken, seine Story, seine Linearität, seine Beschränktheiten, seine Inkonsequenzen, seine Überflüssigkeiten und seine Leblosigkeit.”

Leserwertung: 39% [4]

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Thief: XP-System entfernt, Quick-Time-Events vielleicht auch?

Thief (Action) von Square Enix
Thief (Action) von Square Enix - Bildquelle: Square Enix
In einer Community-Fragerunde nutzen Nic Cantin (Game Director) und Daniel Windfeld Schmidt (Lead Level Designer) die Gelegenheit, um eine Neuigkeit zu verkünden: Das einst angedachte XP-System wurde gekippt.

Ursprünglich sollte der Charakterfortschritt über Erfahrungspunkte gehandhabt werden. Damit habe man aber letztendlich die Motivation zu stehlen reduziert, so die Entwickler. Diebstahl sei aber der Kern des Spiels und Garrett sei bereits ein Meisterdieb - ein XP-System sei nicht so sinnvoll gewesen.

"We wanted to put emphasis on stealing things, and put the rewards on the stealing aspect. We want to allow the player to decide the "how to" – we shouldn't judge how the player wants to achieve their goal, only reward them for achieving it."

Das Duo merkt auch an, dass das Feedback der Fans eine wichtige Rolle gespielt hat bei der Entscheidung. So waren Thief-Kenner nicht unbedingt begeistert gewesen, dass in den E3-Szenen z.B. Erfahrungspunkte für Headshots vergeben wurden. Die "überwiegenden Reaktionen" auf den XP-Ansatz haben nahegelegt, dass man einige Designentscheidungen überdenken muss.

Statt Erfahrungspunkten kommt jetzt Gold zum Einsatz, mit dem man sich neue Werkzeuge bzw. Hilfsmittel kaufen kann. Manche von denen werden förderlich sein für eine auf das Herumschleichen setzende Herangehensweise, andere sind eher "aggressiver" Natur für jene, die nicht immer ungesehen zu Werke gehen. Da man Gold durch Diebstahl bekommt, gebe es jetzt eben den stärkeren Anreiz zum Klauen, der dem allgemeinen XP-System gefehlt habe. Wie beim alten Ansatz gilt aber auch hier: Es sei grundsätzlich möglich, Thief durchzuspielen, ohne auch nur einen einzigen Gegner umbringen oder Gold ausgeben zu müssen. Dies sei natürlich sehr knifflig.

Abschließend wird noch eine Andeutung gemacht: "Thanks guys, this was very instructive. And wait until you hear what they have to say about QTEs..." Es darf nun eifrig spekuliert werden, ob Eidos Montreal die Quick-Time-Events im Spiel gehörig überarbeitet oder gar komplett entfernt hat.

Letztes aktuelles Video: Gameplay-Trailer


Kommentare

Kajetan schrieb am
Sarfinwsl hat geschrieben:Wie aufgefallen ist, sind die Produktionskosten seit dem ersten Thief immer weiter angestiegen - Der Preis im Laden jedoch nicht. Kostete ein Game damals noch 99 DM, so kostet es heute 50 Euro.

Das ist richtig. Aber gleichzeitig ist auch der Markt, die potentielle Zielgruppe enorm gewachsen. Es werden im Vergleich vor zehn Jahren deutlich mehr Einheiten pro Jahr verkauft.
Dummerweise, und da kommst Du dann wieder ins Spiel, steigen die Kosten immer noch, doch dummerweise ist der Markt jetzt gesättigt. NOCH MEHR Spiele können nur mit massiven Marketinganstrengungen verkauft werden, was wiederum auf den Gewinn pro Einheit drückt, was es wiederum nötig macht NOCH MEHR Spiele zu verkaufen, was aber nur möglich ist, wenn man mehr Werbung macht ... ein übler, ganz übler Kreislauf, in dem in erster Linie die Majors mit ihren sauteuren AAA-Produkten stecken. Dieser Druck ist so hoch geworden, dass man immer rücksichtsloser das eigene Portfolio und Back-Katalog plündert und wertvolle Marken verbrennt, nur in den Hoffnung doch noch irgendwie für ein weiteres Geschäftsjahr die Kurve kratzen zu können.
Sonderlich nachhaltig ist diese Geschäftsstrategie nicht, doch dummerweise sitzen in den Führungsriegen der Majors kaum noch Manager, die in der Lage sind weiter als bis zum nächsten Quartalsschluß zu denken. Yves Guillemot von Ubisoft ist so mithin der einzige, dem ich zutraue sein Dickschiff halbwegs unbeschadet durch die kommenden, in erster Linie nur für Majors turbulenten Jahre zu führen. Kotick kann nur das Geld von CoD und Skylanders zählen und sonst herrscht gähnende Gehirnleere. Noch so ein Floppjahr wie das letzte und wir können allmählich auch Squeenix zu den verflossenen oder bestenfalls schwer angeschlagenen Publishern rechnen.
Chibiterasu schrieb am
Jup, das ist leider das Problem.
Selbst damals war das Verdiente ja nicht genug - siehe Schicksal von Looking Glass. (Thief selbst war erfolgreich aber der Entwickler halt auch schon recht geschwächt - hat nicht gereicht)
Ich würde mir aber eben auch wünschen, dass man diese Serien dann irgendwie anders angeht. Kleineres Team, weniger Schnick-Schnack, von mir aus schlechtere Grafik etc. und in wahrer Tradition der Serie. Das würde schon reichen um kein finanzielles Desaster zu werden.
Jedoch ist das natürlich großen Publishern die in ganz anderen Dimensionen rechnen zu wenig.
Das lästige bei NuThief ist nur, dass sie anscheinend ewig lange am Gameplay herumexperimentiert haben, jetzt aber gegen Ende immer mehr draufkommen dass einige Dinge nicht gut funktionieren (was Fans seit der ersten Stunde kommuniziert haben) und jetzt geht man Schritt für Schritt wieder zu einem Urzustand zurück - aber eben nicht ganz (das ist gar nicht mehr möglich).
Bei dem Ganzen Experimentieren blieb dann sicher wenig Zeit das endgültige Gameplay zu perfektionieren und an Story, KI sowie am Leveldesign zu feilen.
Ich befürchte, das Ganze wird sich recht unfertig anfühlen.
Sarfinwsl schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Schmerzvoll ist das nur für eine kleine Handvoll von Fans, die jeden Monat aufs Neue miterleben müssen, wie die Majors alte Serien solange vergewaltigen, bis diese in das aktuelle Umsatz-Setup passen

Das ist halt das Problem, dass man Geld mit Spielen verdienen will. Wie aufgefallen ist, sind die Produktionskosten seit dem ersten Thief immer weiter angestiegen - Der Preis im Laden jedoch nicht. Kostete ein Game damals noch 99 DM, so kostet es heute 50 Euro. Damals hat die "kleine" Fangemeinde gereich das Spiel finanziell zu tragen, das ist mit den heutigen Produktionskosten gar nicht mehr zu bewerkstelligen. Also müssen neue Nutzer geschaffen werden. Nun hat der Entwickler bedenken, dass das ursprüngliche Spieldesign als zu schwer für Spieler sind, die nicht mit der Materie vertraut sind - Und sie haben recht.
Also muss man das Spieldesign anpassen, damit sich auch Spieler an die Reihe heranwagen, die mit den Spielen bisher gar nichts anfangen konnten. Schade dass den Entwickelern nur nicht einfällt den "1998er" Modus einzubauen, mit dem das Spiel mit dem original Gameplay spielbar ist.
IO Interactive hatte es eigentlich recht gut gelöst, indem sie einen Casual und einen Pro Modus in Hitman: Absolution eingefügt haben. Leider bisher aber auch nur IO Interactive..
Kajetan schrieb am
Chris Dee hat geschrieben:Da gibt's kein Traditionsbewusstein und auch keinen Respekt im positiven Sinne - da wird gefälligst die Umsatzprognose maximiert!

Korrekt. Vor allem die Spiele der Majors sind hier nichts weiter als Fließband-Popcorn-Futter für Leute, die eben nichts anderes wollen als unterhalten zu werden, wenn ihnen gerade langweilig ist. Ex-Und-Hopp-Konsum und morgen wird halt was anderes gezockt. Was seitens der Kunden in Ordnung ist. Deren Leben, deren Geschmack, deren Entscheidung. Was auch übrigens seitens der Firmen in Ordnung ist, denn das ist eben die Zielgruppe dieser Firmen.
Schmerzvoll ist das nur für eine kleine Handvoll von Fans, die jeden Monat aufs Neue miterleben müssen, wie die Majors alte Serien solange vergewaltigen, bis diese in das aktuelle Umsatz-Setup passen
Chris Dee schrieb am
Lord Hesketh-Fortescue hat geschrieben:Hassu wohl recht mit. Genauer gesagt sogar: :anbet: Das ist allerdings der Fluch der heutigen sauteuren Mainstreamproduktionen: Was ist denn mit den ganzen armen Actionspielern mit der Aufmerksamkeitsspanne/Geduld des HB-Männchens auf Speed. Die haben doch schließlich auch gut gefüllte Portemonnaies! Man braucht ganz einfach den Spagat, den Kompromiss, den Tanz auf möglichst vielen Hochzeiten.

Das hast Du wirklich schön gesagt. Aber warum eigentlich nur in der Computerspielbranche? Kommt bei den Rosamunde Pilcher-Schmonzetten irgendjemand auf die Idee, ein paar deftige Action-Szenen oder etwas Zombie-Splatter beizumischen, um die potentielle Zielgruppe zu vergrößern? Wird es im nächsten James Bond Außerirdische aus einer anderen Dimension geben, damit endlich auch Science Fiction- und Mystery-Fans ihren Weg ins Kino finden? Nein, natürlich nicht, aber Computerspiele sind eben - das sieht man mal wieder - nicht mal annähernd so etwas wie Kulturgut, sondern irgendein Trash, der niveaumäßig irgendwo in der Nähe von Superheldencomics angesiedelt ist (und ich rede jetzt nicht von den Watchmen). Da gibt's kein Traditionsbewusstein und auch keinen Respekt im positiven Sinne - da wird gefälligst die Umsatzprognose maximiert!
schrieb am

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