Thief: Quick-Time-Events sind raus - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Stealth-Action
Entwickler: Eidos Montréal
Publisher: Square Enix
Release:
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
Test: Thief
58

“Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. ”

Test: Thief
59

“Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. ”

Test: Thief
58

“Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. ”

Test: Thief
59

“Thief hat seine Momente. Aber es hat auch seine Strecken, seine Story, seine Linearität, seine Beschränktheiten, seine Inkonsequenzen, seine Überflüssigkeiten und seine Leblosigkeit.”

Test: Thief
59

“Thief hat seine Momente. Aber es hat auch seine Strecken, seine Story, seine Linearität, seine Beschränktheiten, seine Inkonsequenzen, seine Überflüssigkeiten und seine Leblosigkeit.”

Leserwertung: 39% [4]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Thief
Ab 24.99€
Jetzt kaufen

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Thief: Quick-Time-Events sind raus

Thief (Action) von Square Enix
Thief (Action) von Square Enix - Bildquelle: Square Enix
Vor einem Monat hatte Eidos Montreal bereits verlauten lassen, man nehme sich das Feedback der Fans durchaus zu Herzen. Die Konsequenz: Das bis dato angedachte XP-System flog raus aus Thief. In der jetzt veröffentlichten Community-Fragerunde teilt man mit, es werde außerdem keinerlei Quick-Time-Events geben. Jene Entscheidung war bereits zuvor angedeutet worden.

Es habe grundsätzlich nur sehr wenige QTEs im Spiel gegeben. In der knapp einstündigen E3-Demo sei auch nur eine einzige Variante zu sehen gewesen - das habe bereits ausgereicht, um Presseleute und Fans zu verärgern. Es sei für das Team dann kein Problem gewesen, jenes Element einfach aus Thief zu entfernen. 

Daniel Windfeld Schmidt beantwortet noch einige Fragen zu den verbesserbaren Stealth-Fähigkeiten, da bisher eher über mit Kämpfen zusammenhängende Skills geredet worden war. Garrett könne u.a. lernen, besser Schlösser zu knacken, schwerer entdeckt zu werden, leiser zu gehen - auch das Geräusch der Pfeile (beim Einschlag) könne man reduzieren. Die Fokus-Fähigkeiten könne man ebenfalls aufrüsten und z.B. Feinde besser durch Wände hören, Beute über größere Entfernung erkennen, Taschendiebstahl und Schlösserknacken beschleunigen.

Um das Spiel kniffliger zu machen, könne man allerlei Optionen wählen und kombinieren. Mit "Ironman" sei das Spiel vorbei, wenn Garrett stirbt. Auch lassen sich Fokus und damit zusammenhängende Fähigkeiten abschalten. Das gilt auch für zahlreiche Elemente der Nutzeroberfläche, z.B. die Symbole, mit denen die Reaktionen der Feinde verdeutlicht werden.

Letztes aktuelles Video: Stories from The Cities - Teil 1 Bassos Gamble


Kommentare

crewmate schrieb am
Pen & Paper werden immer noch gespielt.
Ich hab mein erstes diesen August begonnen, mit Kollegen als Kerkermeister. Er arbeitet aber komplett mit Xcell Tabellen die fast alles übernehmen.
Und dann sind da so Sachen wie Pathfinder Online, die einen ähnlichen Ansatz haben.
Tyler Durden schrieb am
Wurmjunge hat geschrieben:XP-Systeme kommen ja vom Pen&Paper-Rollenspiel, aus einer grauen Vorzeit, als wir Computerspiele noch ohne Computer spielen mußten, der eine oder andere graumelierte Zyniker hier wird sich vielleicht noch dunkel erinnern... :Vaterschlumpf: .
Und da hatte es ja die Aufgabe, in den durch die Würfel begrenzten Möglichkeiten eine Lernkurve und Charaktererntwicklung zu simulieren, also dort künstlich zu erzeugen, wo es eben nicht anders möglich ist. Moderne Computertechnik und eine ganze Reihe findiger Köpfe haben allerdings in den letzten 25 Jahren hin und wieder recht eindrucksvoll Beweis stellen können, was an realen Lernkurven alles erzeugt werden kann. XP-Systeme deute ich deshalb auch immer als ein offenes Eingeständnis des Entwicklers, das man einfach zu unfähig war, spielmechanisch eine reale, langanhaltende Lernkurve zu generieren. Oder aber daß man mich als Kunden für doof genug hält, den künstlich beschleunigten "Skill"-Zuwachs als meinen eigenen anzusehen und als meine ganz persönliche Überlegenheit zu deuten.

Also was RPG betrifft so kann ich dir nur bedingt zustimmen. Für mich ist es kein RPG, wenn die Characterentwickelung fehlt, dafür hab ich zu viele P&P RPG gespielt, als dass ich darauf verzichten möchte. Der lerneffekt, der durchs kontrollieren des Characters mit M+T oder Kontroller entsteht, oder einfach durch genaues hinsehen und kombinieren (im Kopf, nicht im Spiel) ist natürlich wichtig, kommt aber noch dazu. Das würde ich als Skill bezeichnen in einem Spiel. Denn nicht nur das besser werden, sondern auch die Spezialisierung kommt ja über das leveln zustande.
Mir ist beides wichtig. Wenn man nur durch leveln einfach alles umhaun kann ist das langweilig. Wenn dann der billige Trick Gegner skalieren mit level anwendet, dann kotz ich und beende das Spiel. Klar will ich mir mächtig vorkommen, wenn ich auf einem höheren Level in...
Temeter  schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Aber ich bin überzeugt, dass Dark Project mit moderner Grafik, höher aufgelösten Zwischensequenzen und besseren Animationen heute noch genauso begeistern würde.
Es ist nach wie vor einzigartig und im Bereich KI gibt es sicher Schwächen aber soviel hat sich da bei der Konkurrenz nicht getan, dass das extrem auffallen würde.

Sehe ich auch so. Simples und fordernes Gameplay zusammen mit dichter Athmosphäre geht eigentlich immer. Demon Souls hat das ganze zu einem extrem gebracht und die Zeitlosigkeit dieses Spieldesigns bewiesen.
crewmate hat geschrieben:Deus Ex HR wurde durch die Bank positiv aufgenommen. Von alten Hasen, Kritikern und dem gemeinen Gamer. Und selbst die letzten Kritik punkte hat der DC ausgeschaltet.
So kann das laufen, wenn Fokus Gruppen nicht alles bestimmen.

So toll das Spiel auch war, in Sachen Gameplay gibt es so einige Kritikpunkte. Zum Beispiel teilweise sinnlose Upgrade, die absurde Nahkampfmechanik (Energie), die einfachen Schießereien, das Schleichen auf Schienen, die ernüchternde Grafi (im Ggs. zur Optik), etc. Das Spiel lebt von Story, Atmosphäre und Charachteren, sowie den behandelten Problemen, die man heute schon in der Welt sehen kann.
Mit dem alten Deus Ex hatte die Erfoilgsformel sehr wenig zu tun, und das Gameplay an sich war teils ordentlich weichgespült. Von Fokusgruppen ist der Titel kaum verschont geblieben.
crewmate schrieb am
The Flower Maiden hat geschrieben:-> ignorieren!
Wir sind mittlerweile schon so anspruchsvoll dass uns das Spiel gar nicht gefallen kann. Würde man es vor 15 Jahren gespielt haben, würden wir es wahrscheinlich in den Himmel loben.
Zu dark Projekt damals ist mir eigentlich auch nicht viel hängen geblieben. Ich fands genial aber wäre das heute auch so?
Tomb Raider fand ich zwar nicht so mies aber das hatte doch mit den Vorgängern nix zu tun...
Hitman war nicht mehr wirklich lustig, alles wurde einen doch vor die Füße gesetzt.

Deus Ex HR wurde durch die Bank positiv aufgenommen. Von alten Hasen, Kritikern und dem gemeinen Gamer. Und selbst die letzten Kritik punkte hat der DC ausgeschaltet.
So kann das laufen, wenn Fokus Gruppen nicht alles bestimmen.
Chibiterasu schrieb am
Das gleiche Spiel würde heute nur noch ne Minderheit begeistern, weil es einfach grafisch zu schlecht gealtert ist.
Aber ich bin überzeugt, dass Dark Project mit moderner Grafik, höher aufgelösten Zwischensequenzen und besseren Animationen heute noch genauso begeistern würde.
Es ist nach wie vor einzigartig und im Bereich KI gibt es sicher Schwächen aber soviel hat sich da bei der Konkurrenz nicht getan, dass das extrem auffallen würde.
schrieb am

Facebook

Google+