@ChibiterasuIch glaube wir haben verschiedene Vorstellungen von Stealth? Stealth hatte eigentlich nie zwangsweise etwas mit nicht-tödlichen oder komplett ungesehenen Vorgehen zu tun. Momentan spiele ich Thief 1 auf schwer, und versuche zwar ohne zu niederschlagen oder töten durchzukommen, erldige aber ab und zu mal eine besonders störende Wachen.
Frontale Kämpfe sind aber selbst auf normal recht schwer, deswegen ändert sich da imo nicht allzuviel. Wenn der Alarm losgeht, werden einige Bereiche glatt zu Todeszonen - und machen einen froh darüber, dass man ständig speichern kann.
Die Auswahlmöglichkeiten im neuen Thief ermöglichen nun, dass diese Regeln vom Computer überprüft und strickt eingehalten werden.
Genaugenommen ist das schon der Anfang der Probleme. Warum sollte man sich solche künstlichen Barrieren setzen sollen, wenn man selbst über das Festhalten an der eigenen Planung entscheiden könnte? In gespannten Sitationen Entscheidungen zu treffen ist erstens spannender als willkürliche Vorgaben, andererseits schadet es der Atmosphäre, wenn man ständig durch ein Netz aus Regel handeln muss, die nichts mit der eigentlichen Spielwelt zu tun hat. Das funktioniert in einem Score-Attack-Game (was entnervend viele Spiele sein wollen), ist Dingen wie Entscheidungsfreiheit aber nicht gerade zuträglich.
Im Gegenteil kann ein Spiel den Zwist sogar noch spannender machen. In NOLF beispielsweise sprechen die Wachen desöfteren theatralisch überzogen über ihre Lebensgeschichte, um dir mögliches Massenmorden etwas unangenehmer scheinen zu lassen. Freiheit ist in Spielen für gewöhnlich besser als Vorgaben, und deswegen brauchte ist es ein Vorteil, dass Thief solche Optionen nicht brauchte (hier geht es nicht um Optionalität im neuen Teil, sondern um Thief).
Allerdings habe ich mich deswegen gar nicht negativ geäußert. Du hast mich zumindest auf einen interessanten Gedanken gemacht, auch wenn der die News nicht unbedingt positiver erscheinen lässt.
Es könnte imho theoretisch ...