Metal Gear Rising: Revengeance

Blick hinter die Kulissen

Am Wochenende war Metal Gear Rising: Revengeance vorgestellt worden. In einem knapp 25 Minuten langen Video gewährt Konami jetzt einen kurzen Blick hinter die Kulissen der Zusammenarbeit von Kojima Productions und Platinum Games.



Durchaus interessant: In jenem Feature kommen auch einige der Entwickler zu Wort, die zuvor bei Kojima Productions an Metal Gear Solid: Rising gearbeitet hatten. Nachdem Hideo Kojima bereits Mängel am Gamedesign angesprochen hatte, wird man hier etwas konkreter und benennt eines der Hauptprobleme: Das Team habe den Spagat zwischen Stealth und Action nie wirklich bewältigt. Der Designer, der selbst nicht federführend in das Projekt involviert war, sondern an Metal Gear Solid: Peace Walker gearbeitet hatte, habe die Notwendigkeit erkannt, das eigentlich für die Marke so typische Schleich-Element zu streichen - das junge Team hingegen habe nicht darauf verzichten wollen. Das Projekt wurde schließlich Ende 2010 eingestampft, da es den Qualitätsansprüchen des Studios nicht gerecht wurde.

Der Präsident von Platinum Games, Tatsuya Minami, sei Kojima dann irgendwann auf einer Party begegnet. Dieser habe ihn angesprochen und gefragt, ob das Studio ihm nicht bei einem Projekt aushelfen könnte. Er habe jenes Ansinnen zuerst für einen Scherz gehalten, so Minami.

Ursprünglich habe man viele Elemente des einstigen Projektes übernehmen wollen, sei aber im Laufe der Zeit letztendlich zurück ans Reißbrett gegangen. Eigentlich sollte auch der Reboot sich die Fox Engine zu Nutze machen - man sei dann aber zur hauseigenen Technologie von Platinum Games gewechselt, damit die Entwickler auf ihre gewohnten Tools zurückgreifen und bestmöglich arbeiten können. Das Studio habe das Stealth-Element komplett gekippt und innerhalb weniger Monate eine vorzeigbare Alpha-Version produziert. Bei Platinum Games gelte: Wenn es Spaß macht, ist es erlaubt.

Auch die ursprünglich zwischen Teil 2 und 4 angesiedelte Story wurde über Bord geworfen; MGR: Revengeance spielt nach MGS 4. Das ursprüngliche Konzept habe die erzählerischen Freiheiten von Platinum Games zu sehr eingeschränkt, wäre man doch stärker an Vorgaben gebunden gewesen.

Kojima ließ außerdem durchblicken, er habe zuerst an eine Kooperation mit einem westlichen Studio gedacht, dann aber potenzielle Problemfelder gesehen. So habe er befürchtet, dass die Entwickler dann ein Spiel mit einer Schusswaffe oder einer Kettensäge machen - das Katana sei aber stets ein zentraler Bestandteil des Konzepts gewesen. Deswegen habe er dann beschlossen, ein japanisches Studio zu suchen. Die Wahl sei ihm leicht gefallen: In Sachen japanischer Actionspiele sei Platinum Games "das mit Abstand beste Studio."
Autor: Julian Dasgupta
Quelle: via shacknews
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Kommentare

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  • DonDonat schrieb:
    Weil es in Japan auch so viele Action studios gibt xD
    ähm...ja gibt es. Ne verdammt große menge. Also die Spielszenen im trailer sind sehr gut geleungen. Und Story wird inhouse bei Koji Pro gemacht. Also ich bin beruhigt.
  • In Sachen japanischer Actionspiele sei Platinum Games "das mit Abstand beste Studio." Weil es in Japan auch so viele Action studios gibt xD da is es ja keine Kunst das beste Studio zu sein... Na ja obwohl ich zugeben muss dass ich Vanquish doch ziemlich gut fand auch wenn ich es nur bei  [...] In Sachen japanischer Actionspiele sei Platinum Games "das mit Abstand beste Studio." Weil es in Japan auch so viele Action studios gibt xD da is es ja keine Kunst das beste Studio zu sein... Na ja obwohl ich zugeben muss dass ich Vanquish doch ziemlich gut fand auch wenn ich es nur bei nem Kumpel gezockt hab
  • Zitat:
    diese übertriebene Action im Metal Gear Universum sehr unpassend finde
    ] ?! Sorry, aber jedesmal wenn in MGS ein Cyborg-Ninja aufdreht (vor allem im 4. Teil), geht es fast genauso abgedreht ab, nur in Cutscence. Imo ist der einzige Wechsel, dass man diesmal halt  [...]
    Zitat:
    diese übertriebene Action im Metal Gear Universum sehr unpassend finde
    ] ?! Sorry, aber jedesmal wenn in MGS ein Cyborg-Ninja aufdreht (vor allem im 4. Teil), geht es fast genauso abgedreht ab, nur in Cutscence. Imo ist der einzige Wechsel, dass man diesmal halt nicht zuguckt, sondern den Ninja selber spielt. Heißt natürlich nicht, dass das Spiel gut werden muss, gespannt bin ich aber schon. Und die fehlenden Stealthelemente finde ich nicht tragisch, da es sich ja um einen Ableger handelt (daher wohl auch der verzicht auf das "Solid" im Titel). Metal Gear Acid hat den Franchise ja auch nicht in ein Kartenspiel verwandelt.