Game Developers Conference Europe 2009
18.08.2009 09:45, Julian Dasgupta

Blitz über '3D'-Spiele

Auf der GDC Europe plauderten Andrew Oliver und Aaron Oliver von Blitz Games über Spiele mit 'echter' 3D-Grafik. Grundsätzlich würde es drei Ansätze geben - aktive und passive Brillen sowie 3D-Displays. Letztere hätten allerdings den Nachteil, dass sie voraussetzen würden, dass der Nutzer an einer bestimmten Stelle sitzt. Auch wäre der Marktanteil noch sehr klein.

Aktive Brillen - dort werden die beiden Brillgläser abwechsweln abgedunkelt - würden eine bestimmte Framerate (i.d.R. 60 FPS) voraussetzen. Bei den passiven Brillen würden sich sich jene mit zirkulär (im und gegen den Uhrzeigersinn) polarisierten Gläsern durchsetzen - linear (senkrecht und waagerecht) polarisierte Brillen funktionieren nicht mehr gut, wenn man den Kopf neigt.

Grundsätzlich seien außer PCs auch PS3 und Xbox 360 in der Lage, 3D auszugeben. Aufgrund technischer Umstände - das Alternieren der Zeilen - sei man aber an die 1080p-Auflösung (und somit HDMI) gebunden. Generell sei die Darstellung eine technische Herausforderung. Aufgrund des abwechselnden Darstellung von Bildern habe man nur 30 FPS pro Auge zur Verfügung statt 60. Jedes Bild müsse doppelt gerendert werden, was zusammen mit eventuellen Postprocessing-Effekten berücksichtigt werden müsse.

Auch bei Grafik und Leveldesign müsse das '3D' berücksichtigt werden. So müsse man verschiedene Tiefenebenen handhaben und den Fokus des Spielers steuern könne. Auch das Platzieren und Bewegen von Objekten sei zu beachten - das, was bei '2D' funktioniere, könne in '3D' störend bzw. irritierend wirken. Auch müsse die Funktion sinnvoll eingesetzt werden. Die Position und Gestaltung von Menüs und anderen Anzeigen sei ebenfalls zu bedenken - je nach Spiel könne es Sinn machen, sie eher im Vorder- oder im Hintergrund zu platzieren.

Blitz habe beim Design des eigenen spiels (Invincible Tiger) herausgefunden, dass Normal-Maps in '3D' weniger gut funktionieren - hier sei Parallax Occlusion Mapping vorzuziehen. Ein weiterer Unterschied zu herkömmlicher Grafik: Häufige Kameraschnitte solle man besser vermeiden. Außerdem solle man darauf achten, bei Szenewechseln wenn möglich in der gleichen Tiefenebene zu bleiben. Andernfalls könne manchem Spieler recht schnell übel werden.

Stereoskopische 3D-Grafiken könnten anfangs ermüdend auf das Auge wirken, merkt Oliver an. Das sei ein Zeichen der Beanspruchung durch das häufigere Fokussieren und könne durchaus positiv gesehen werden, weil die Augen dadurch trainiert würden und der Spieler nicht nur auf einen Punkt starrt. Generell denke man, dass sich das Konzept - seien es 3D-Displays oder brillenbasierte Ansätze - durchsetzen wird, da die Immersion in die Spielewelt aufgrund des 3D-Faktors größer sei.

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