von Julian Dasgupta,

CCP: "Verrückte und Idioten"

Auf der GDC Europe in Köln kündigte Hilmer Petursson nicht nur Dust 514 an, sondern gab auch einen Einblick in die Geschichte von CCP.

Das Studio war 1997 gegründet worden und sammelte erste Erfahrungen mittels eines Brettspiels. Das Produkt war recht erfolgreich und konnte sich in Island knapp 10.000 Mal verkaufen - umgerechnet nennt jeder achte Haushalt in Island das Spiel sein Eigen. 13 Jahre später hat das Studio Ableger in Shanghai und Atlanta, beschäftigt 445 Angestellte und erwirtschaftet einen Umsatz in Höhe von 50 Mio. Dollar pro Jahr.

Ziel der Firma sei es, Welten zu erschaffen, "die bedeutungsvoller als die wirkliche Welt sind." Vom Umfang und Konzept her sei EVE Online - ein MMOG, in dem alle Spieler auf einer einzigen Spielwelt beheimtet sind, statt auf verschiedene Server aufgeteilt zu werdeb - Wahnsinn gewesen. Angesichts des Mangels an Expertise im Computerspielbereich sei das Unterfangen eigentlich was für Verrückte oder Idioten gewesen - "vielleicht waren wir beides", zitierte Petursson den Gründer der Firma.

Die Entwicklung von EVE Online sollte ursprünglich 1,5 Mio. kosten - Ende 2001 wäre dann allerdings das Geld ausgegangen. Alle Mitarbeiter sei es freigestellt gewesen, sich einen neuen Job zu suchen - dennoch wären alle weiterhin zur Arbeit erschienen und hätten insgesamt fast drei Monate ohne Bezahlung gearbeitet. Dann habe man mit Simon & Schuster einen Publisher gefunden, der sich des Projekts annahm. Das Unternehmen habe sich aber aus der Spielebranche zurückgezogen, 2004 übernahm CCP schließlich selbst die Publishingrechte.

Für die Isländer gibt es grundsätzlich zwei Sorten von MMOGs: Freizeitparks und Sandkästen. Typische Freizeitparkvertreter seien Titel wie World of Warcraft oder Everquest. Diese würden sich durch ihre Zugänglichkeit und den unmittelbaren Unterhaltungswert auszeichnen, das Erlebnis und die Story seien bestens definiert. Spiele wie EVE oder Ultima Online ließen sich eher in die Kategorie 'Sandbox' einordnen. Die Spieler selbst würden das Spielerlebnis entscheident bestimmen, das Geschehen sei nicht vorhersagbar und würde sich durch große Strukturen auszeichnen, die sich über längere Zeit bilden würden. Sandkästen würden sich auch eher dazu eignen, neue Freunde zu finden - in Freizeitparks gehe man eher mit Leuten, die man bereits kennt.

Grundsätzlich sei es immer eine heikle Sache gewesen, die Balance zwischen Kontrolle durch den Entwickler und Kontrolle durch die Spieler ( = Chaosrisiko) zu wahren - bisher habe sich CCPs Ansatz aber immer bewährt. So habe das MMOG mittlerweile ein eigenes Ökosystem ausgebildet, das in sich stabil sei. Vor einiger Zeit schließlich hatte CCP sogar einen ausgebildeten Ökonomen eingestellt, der das Wirtschaftssystem analysiert und seine Erkenntnise in Form von Quartalsberichten darlegt.

Ende des Jahres wollen die Entwickler ein spezielles soziales Netzwerk für EVE-Spieler vom Stapel laufen lassen. Das Ganze werde so etwas wie das Facebook der Community sein, verspricht Petursson.


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