Game Developers Conference Europe 2009: "Macht ihr Spielzeug oder Kunst?" - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Messen
Entwickler: -
Publisher: -
Release:
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       
von ,

GDC Europe: "Macht ihr Spielzeug oder Kunst?"

Er dürfe keine neuen Szenen aus Heavy Rain zeigen, ließ David Cage am Anfang seiner Keynote gleich verlauten, um das Erwartungsniveau der Anwesenden entsprechend zu moderieren. Allerdings sei das, was er nun zum Thema "Interaktive Geschichten für ein erwachsenes Publikum schreiben" erzählen wird, grundlegend für die Produktion des Spiels.

In der jüngeren Vergangenheit würden Spieleschöpfer plötzlich über Emotionen reden, die mit einem Spielerlebnis verbunden seien. Das sei lange Zeit nie der Fall gewesen, so der Quantic Dream-Gründer, der dann erläutert, warum das seiner Meinung nach der Fall ist. So sei die Spielerschar insgesamt gealtert. 75 Prozent der Nutzer seien älter als 18, das Durchschnittsalter sei mittlerweile 35. Außerdem gehörten 40 Prozent der Spieler dem weiblichen Geschlecht an.

Und während sich Spiele in den vergangenen 20 Jahren nicht deutlich geändert hätten, so seien doch auch die Spieleentwickler älter. Das zeige sich auch in einem anderen Geschmack, höre er doch auch nicht mehr die Musik, die ihm gefiel, als er zehn Jahre alt war.

Bei Emotionen unterscheidet Cage zwei Kategorien: Grundlegende, ureigene Gefühle wie Angst, Aufregung, Frustration und Aggressivität würden sich vor allem physiologisch niederschlagen, heißt es mit Verweis auf den Adrenalinschub. Hier gehe es vor allem um die Reaktion auf eine Situation. Mit sozialen Emotionen - z.B. Empathie, Freude, Trauer, Neid oder Scham - hingegen teile man sich auch anderen mit.

Kunst würde es zum Ziel haben, Emotionen zu erzeugen. "We like to feel", führt Cage aus und ergänzt, dass dies auch unangenehme Gefühle betreffe. Während Filme, Bücher oder Bilder allerdings das komplette emotionale Spektrum ansprechen würden, seien es bei Spielen vor allem die grundlegenden Kategorien wie Aggression oder der Ehrgeiz bzw. das Konkurrenzempfinden. Der Grund dafür: Diese Gefühle seien wesentlich leichter zu erzeugen. Außerdem würde das gut bei Kindern und Teenagern funktionieren, welche heute ja primär anvisiert würden.

Den meisten Produktionen würde auch der Bedeutungsgehalt fehlen - oft gebe es nur eine simple Geschichte und Gewalt. Eine Botschaft oder andere Informationen im Allgemeinen würden selten vermittelt - man könne kaum etwas lernen.

Auch sei die Erzählweise bei Spielen zerstückelt. Bei den meisten Filmen würde die Action und das Erzählen der Geschichte simultan geschehen, bei Spielen gebe es immer den Wechsel zwischen narrativen und actionreichen Elementen - das sei im Filmbereich eigentlich nur bei Pornos derart ausgeprägt.

Die Hauptprotagonisten von Spielen seien in der Regel eher Karikaturen als glaubhaft, mahnt Cage weiter. Dort gehe es immer darum, auch zu zeigen, was den Charakter ausmacht - starke Figuren seien extrem muskulös, böse Charakter sähen auch immer sehr 'böse' aus. Sie hätten oft klare und einfache Ziele wie beispielsweise das Retten der ganzen Welt und müssten auch noch 'cool' aussehen, um Teenager anzusprechen. Ein Facettenreichtum gebe es da selten.

Filmcharaktere wären oft glaubhafter, hätten eine Hintergrundgeschichte und Beziehungen und würden es so einfacher machen, sich mit ihnen zu identifizieren oder mit ihnen zu fühlen.

Anschließend bietet Cage sein "magisches Rezept" dar und sagt, die Entwickler müssten sich halt entscheiden: Wollen sie Spielzeug oder Kunst machen? Wollen sie nur grundlegende oder auch soziale Emotionen erzeugen? Wollen sie Kinder oder Erwachsene ansprechen? Früher ging es immer um das Erreichen bestimmter Leistungen, um Herausforderungen, die es zu meistern gilt - heute könnten Spiele auch eine Reise sein. Man könne einen Sandkasten anbieten - ein eher offenes, nicht gesteuertes Erlebnis, dass spaßig, aber auch langweilig sein kann. Oder einen Ritt in der Achterbahn, bei dem die Richtung zwar vorgegeben ist, aber auch ganz bewusste Gefühle vermittelt würden.

Man müsse sich fragen, ob man sich an Traditionen hält, oder sich an neue Paradigmen wagt. Warum müsse ein Spiel mit der Dauer stetig schwieriger werden? Das sei in den Spielhallenwurzeln begründet; es ging darum, den Spielern die Münzen aus der Tasche zu ziehen. Die heutige Gültigkeit müsse aber hinterfragt werden, so Cage. Er habe nicht mehr viel Zeit zum Spielen, aber auch keine Lust, 70 Euro für etwas auszugeben, das er irgendwann frustriert in die Ecke feuert, weil es zu schwer geworden ist. Das sei nur ein Beispiel für etablierte Designmerkmale, die oft nicht kritisch betrachtet würden.

Regel 1 der Cage'schen Empfehlung: Free your mind! Die Kreativität sollte im Mittelpunkt stehen. Man solle keine Kompromisse eingehen, Trends vermeiden. Niemals sollte man auf Vorschläge von Marketingleute hören, predigt Cage und lauscht dann dem lauten Beifall des Publikums an dieser Stelle.

Man müsse neue Antworten finden (Regel 2), heißt e weiter. Kontextsensitive Interfaces und vor allem Möglichkeiten, Story und Action zu verbinden, müsste man erörtern. Entwickler sollten eine eigene Grammatik entwickeln. Gamedesigner müssten sich eher als Autoren sehen und auch dementsprechend agieren. Er glaube nicht daran, dass ein Team von 20 Leuten eine persönliche, ergreifende Geschichte erschaffen könne. Auch sei das Schreiben interaktiver Geschichten eine Disziplin, die man schulen müsse. Je mehr Leute involviert seien, desto mehr Kompromisse müsse man eingehen.

Man solle Technologie vergessen (Regel 3) - die sei ein Werkzeug, nicht das Ziel. Charaktere als Vehikel für Emotionen sollten im Mittelpunkt stehen. Irgendwann gebe es vielleicht eine universelle Technologie, hofft Cage. In den frühen Jahren des Films hätten Regisseure noch ihre eigenen Kameras gebaut - heute habe man klare Standards. Im Falle von Heavy Rain hätten 20 Mann knapp vier Jahre an der Engine gearbeitet - er hätte diesen Aufwand lieber in das Erschaffen von Inhalten investiert.

"Seid stolz auf das, was ihr seid!", lautet die vierte Regel. Dafür sollte man auch aufhören, "dumme Spiele" zu machen. Die Wirkung des Hot Coffee-Skandals würde noch bis heute anhalten. So müsse er Texturen an heiklen Stellen bei Charakteren unscharf machen, selbst wenn diese nicht von der Kamera erfasst würden, weil sich irgendwelche Leute theoretisch Zugang zu den reinen Daten verschaffen könnten.

Hersteller müssten allerdings auch stärker ihre eigenen Schöpfungen verteidigen. So hätten Electronic Arts und BioWare richtig reagiert, als das Thema "Sex in Mass Effect" von Fox News betrachtet wurde. Dort hätte man auf die entsprechende Alterseinstufung des Spiels verwiesen und nicht versucht, sich anderweitig dafür zu rechtfertigen.

Auch müsse man dafür kämpfen, die Zensur auf ein 'normales' Niveau zu senken. Es könne nicht sein, dass in Spielen Dinge verboten werden, die in Filmen oder Büchern gemeinhin akzeptiert würden. In Fahrenheit   habe er einer weiblichen Figure in manchen Märkten einen Badeanzug in einer Duschszene verpassen müssen, weil man für eine Sekunde einen Blick auf die Brüste erhaschen konnte. Die oft ins Feld geführte Interaktivität des Mediums Spiel sei ein Pseudoargument, für dass es keine fundierten Beweise gebe.

Entwickler müssten offen für neue Modelle (in geschäftlicher Hinsicht) sein, erläutert Cage seine sechste Regel, um dann fix zu Regel 7 zu schalten: Habt Mut und Ausdauer! Man müsse eben hart arbeiten und Leute bei den Publishern überzeugen. Man müsse Journalisten davon überzeugen, neue Konzepte nicht nach alten Maßstäben wahrzunehmen und zu bewerten. Letztendlich müsse man auch den Markt erreichen - der aber sei nicht so konservativ, wie viele immer behaupten würden. Spieleschöpfer müssten allerdings auch bereit sein, ihr bisheriges Zielpublikum zu verlieren.

All das würden viele Entwickler bis heute aber vermeiden, da es schwierig und risikoreich sei. Die Branche würde aber an einem Scheideweg stehen: Spricht man alle an - oder macht man es sich in der Nische gemütlich.

Letzteres habe man im Falle der Comics beobachten können, die bis heute größtenteils Jugendliche ansprechen würden und mit einem aggressiven Look aufwarten würden. Drei Verlagshäuser würden 80 Prozent des Marktes unter sich ausmachen.

Der Filmbereich habe hingegen einen anderen Weg aufgezeigt und sich zu einem allumfassenden Medium entwickelt, das für jeden etwas bieten kann und alle Emotionen ansprechen würde.

Als Rollenmodell könne Pixar dienen. Dort habe man vor Toy Story alle Empfehlungen Disneys (Gesangseinlagen etc.) ignoriert. Bei Pixar stünden Charaktere, Story und Emotionen im Mittelpunkt. Und obwohl die Produktionen des Studios mit fantastischer Technologie aufwarten würden, so trete diese doch beim Filmkonsum völlig in den Hintergrund.


Kommentare

Damidias schrieb am
Jimbei hat geschrieben:...
Und genauso verhält es sich mit Spielen. Statt es als ein neuartiges Medium, was auch ernst sein kann, zu sehen, sehen darin viele nur Quatsch und einige empfinden gar Abscheu. Doch es war schon immer so - bei früheren Künstlern, wo die Bilder bespuckt wurden. Die Masse der Menschen bleibt selbst über Jahrhunderte in ihrer Mentalität gleich.
Vielleicht ziemlich weit ausgeholt, aber jetzt ist ungefähr klar, was ich meine (und vielleicht schaut sich ja nebenbei mal jemand ein paar Mangas/Animes auch mal an ^^).
Guter Beitrag, aber der Pessimist in mir stört sich ein wenig an der Aussage "ein Medium, das auch ernst sein kann". Ich weiß nicht, ob es schon Spiele gibt, die in der Liga "Kunst" mitspielen können. Innerhalb der Szene selbstverständlich, doch außerhalb? Wieso soll sich jemand 50, 60 Stunden durch Fallout 3 (um bei fridolins Beispiel zu bleiben) kämpfen, wenn er statt dessen in 2 Stunden Mad Max II sehen kann und quasi nebenbei einen viel besseren Kommentar zum gesellschaftlichen Verfall erhält?
Oder eine andere Frage: glaubt jemand, dass in hundert Jahren Kinder neben Kunst, Musik und Deutsch noch das Fach "Games" haben? Dass später ein Leistungskurs "Digitale Unterhaltung" eingeführt wird? Selbst Film ist noch kein Schulfach, dabei gibt es da so ein breites Feld an deutungswürdigem, diskussionswürdigem Material und außerdem ist das Medium Film gesellschaftlich breiter akzeptiert.
Vielleicht. Das einzige, worauf wir hoffen können, sind auf fähige Leute nicht nur unter den Entwicklern sondern auch unter den Produzenten, damit Spiele irgendwann mal als kulturell wertvolles Medium akzeptiert werden.
Jimbei schrieb am
Mich würden solche Spiele jedenfalls direkt ansprechen. Und wie es in den Kommentaren schon dastand: die Masse schaut nicht auf Nischen. Eine Überleitung zu einem anderen Thema: Mangas.
Immer, wenn ich angeblich künstlerisch anspruchsvollen Leuten einen Manga nahelege, dann sagen die nur, dass im Gegensatz zu Büchern ja mit lauter Bildern ist - damit Kinder besser der Handlung folgen können. Dies würde einem ja gar keinen Freiraum für die eigene Vorstellungskraft, wie es bei Büchern der Fall ist, lassen. Ich kann daraufhin immer nur mit dem Kopf schütteln... Denn nach solch einer Erklärung könnte man auch Filme für Kinderkram erklären, wird einem ja noch viel mehr vorgekaut als bei Mangas. Diese von sich überzeugten Kunstliebhaber begehen einen entscheidenden Fehler: sie vergleichen Äpfel mit Birnen, ein anderes Medium gegen ein anderes, welche nichts miteinander zu tun haben. Und genau daran sehe ich desöfteren, dass diese angeblichen Kunstliebhaber Heuchler sind. Sie lassen sich eher von den Medien eintrichtern, was Kunst ist, als das für sich selbst zu entscheiden. Es gibt echte Perlen unter den Mangas, wie bspw. Death Note, HunterXHunter (was ganz nebenbei vor Texten nur so strotzt), Berserk oder Utahime. Das gleiche gilt auch für Animes - wenn ich an Byousoku 5 Centimeter (wundervoller Anime-Film), La Maison en Petits Cubes (dieser Anime hat sogar einen Oscar) oder Pale Cocoon denke, dann weiß ich, wieso ich schon 5 Jahre kein Fernsehen mehr schaue - dort gibt's so richtigen Müll. Ich kann diese ganzen Fernsehserien nicht mehr sehen, sie widern mich geradezu an. Dass sich einige Leute anmaßen, mich im RL deswegen runterzumachen, zeigt schlussendlich nur, wie wenig Ruckgrad sie eigentlich haben.
Und genauso verhält es sich mit Spielen. Statt es als ein neuartiges Medium, was auch ernst sein kann, zu sehen, sehen darin viele nur Quatsch und einige empfinden gar Abscheu. Doch es war schon immer so - bei früheren Künstlern, wo die Bilder bespuckt...
the curie-ous schrieb am
In Spielen wie Fallout 3 finde ich den "umgekehrten Weg", bezüglich der Schwierigkeit, besser.
Am Anfang stiefelt man als Person -die es gerade mal schafft bis 3 zu zählen und fähig ist selbstständig zu atmen- durch die Gegend und versucht sich größtmöglich aus Gefechten mit allerlei Gesocks rauszuhalten, da man kaum Erfahrung und Ausrüstung hat. Im späteren Spielverlauf, mit höherer Erfahrung, besserer Ausrüstung und gut trainierten Skills lacht man nur noch, wenn sich mal wieder so ein Supermutant vor die eigene Flinte "verlaufen" hat. In diesem Spiel hat es mir die Sprache verschlagen, als ich in Oasis die (für mich höchstpersönlich) Mission spielte, indem ich über das Leben des "Baummenschen" richten sollte.
Meiner Meinung nach können sich Spieleentwickler den Arsch aufreißen, wie sie ihre Spiele emotional und kunstvoll gestalten möchten, letztendlich hängt es vom Spieler ab, wie er das Gezeigte aufnimmt und verarbeitet. Bei Fallout 3 hatte ich viel Zeit. Ich konnte bei diesem Spiel länger als 2 Stunden am Stück spielen und so konnte ich tiefer in dei Welt eintauchen, vorallem da mir diese Dystopie und Weltuntergangsszenarien besser gefallen.
Ein anderes Beispiel ist Mass Effect. Als ich dieses Spiel spielte hatte ich häufig nur maximal 1 Stunde Zeit dafür. Die ganze Welt war mir sowas von egal. Jegliche Einzelschicksale und gesellschaftliche Probleme gingen mir am Arsch vorbei.
Das ich als Spieler dann irgendeinem Verein beitreten MUßTE der sich dafür verantwortlich sieht, der Galaxies Frieden und Ordnung zu bringen, hatte ich schon gar keine Lust mehr. Die ganzen Welten, die ganzen Rassen mit ihrer Vergangenheit und Eigenarten waren für mich langweilig. Dialoge habe ich weggedrückt, die Enzyklopädien überflogen und das Spiel irgendwann einfach abgebrochen und seitdem (ungefähr ein Jahr ist's her) nie mehr angerührt, obwohl die Kämpfe gelungen waren. Ich konnte nie verstehen, warum so gut wie jeder Test und die halbe Welt dieses...
Lordsem schrieb am
Dieser Satz ist genau das, was ich immer zu meinen Kumpels sag:
"Es könne nicht sein, dass in Spielen Dinge verboten werden, die in Filmen oder Büchern gemeinhin akzeptiert würden."
Was bringt es Spiele zu zensieren, wenn man in Filmen (frei zugänglich im TV) Dinge sieht wie z.B. Headshots auf Menschen mit Kameraverlauf in den Kopf etc und in Spielen wird das rausgeschnitten...
Bei vielen Spielen gehört das einfach zu der Geschichte und dem Feeling dazu.
:|Nuke|: schrieb am
"Warum müsse ein Spiel mit der Dauer stetig schwieriger werden?"
Einerseits, damit Neulinge sich an die Steuerung und die SPielprinzipien gewöhnen können. Allerdings sollte so etwas nicht selbstverständlich, und daher zuschaltbar sein (Steigender Schwierigkeitsgrad ja/nein). Bei vielen neuen Spielen langweilt man sich anfangs, weil alles so leicht ist, und kann erst ganz am Ende den wirklichen Nervenkitzel erleben.
schrieb am

Facebook

Google+