Game Developers Conference Europe 2009
19.08.2009 13:22, Julian Dasgupta

Molyneux über Freiheit & Fable III

Auf der GDC Europe hielt Peter Molyneux einen Vortrag über Entscheidungsfreiheit in Spielen. Die Wahl würde dem Spieler das Gefühl von Kontrolle vermitteln, auch würde man sich Dinge besser einprägen. Als Spieleentwickler gehe es ihm darum, Erinnerungen zu erschaffen.

Bei Populous habe man sich zwischen dem roten und dem blauen Stamm entscheiden können, und obwohl die Entwickler dies nicht explizit vorgesehen hatten, empfanden viele Spieler dies als Entscheidung zwischen Bösem und Gutem. (Molyneux gab außerdem zu, dass das prägende Terraforming-Konzept des Spiels eigentlich eher zufällig entstand, als er ein anderes Problem lösen wollte - "Aus Inkompetenz können gute Dinge entstehen."

In Black & White habe man das Gut/Böse-Konzept zentral implementiert. Aber auch hier habe man sich aus Gründen des Umfangs einschränken müssen. So erinnert Molyneux an eine frühe Mission, in der eine Frau darum bittet, ihren verschwundenen Sohn aufzufinden. Ursprünglich habe man sich 35 mögliche Ausgänge für die Aufgabe überlegt - "32 davon böse" -, dann aber festgestellt, dass man diese unmöglich für jede Entscheidung im Spiel machen könne.

Das Spiel sei auch ein Spiegel kultureller Unterschiede gewesen. 90 Prozent der US-Spieler hätten sich nicht dazu durchringen können, sinister zu agieren, weil sie ihre moralischen Vorstellung auch in der Fantasiewelt nicht ablegen konnten oder wollten. In Japan seien es nur 60 Prozent gewesen.

Generell müssten Gamedesigner immer die Signifikanz einer Entscheidung vermitteln - der Spieler muss die Konsequenzen einigermaßen antizipieren können. Das habe man beispielsweise bei einer frühen Mission in Fable II missachten. Statt komplett separate Storyäste aufzubauen basierend auch dem Verhalten des Spielers, müsse man die verschiedenen Ausgänge verweben.

Die Präsentation stand natürlich auch im Zeichen der Ankündigung von Fable III . In Fable sei der Spieler einer von vielen Helden gewesen. In  Fable II sei man der einzige Held gewesen, der später die anderen Helden zusammenbringt. In Fable III gehe es vollständig um Macht. In der ersten Hälfte des Spiels führe man eine Revolution an, um den aktuellen König Albions zu stürzen. (Darauf hatte sich auch Lionheads Teaser vor der gamescom bezogen.) In der zweiten Hälfte herrsche man dann als König oder Königen und präge so nicht nur Regionen, sondern ein ganzes Reich.

Das Judgement-System sei eine der zentralen Neuerungen. So werde man als König mit allerlei Fällen konfrontiert, in denen man richten muss. Wichtig sei hier: Der Spieler könne seiner Entscheidung jederzeit treffen. Man könne Probleme ignorieren, spontan richten, vielleicht aber auch versuchen, sich alle relevanten Hintergrundinformatione zu besorgen und die Betroffenen anzuhören.

Man sagt, der dritte Teil sei immer der schwierigste, unkt Molyneux. Auch sei es schwer in technologischer Hinsicht zu überraschen, da das Spiel auf der gleichen Plattform erscheint wie der Vorgänger. Deswegen müsse man mutig genug sein, die Spielmechanik und das bisher gelegte Fundament zu hinterfragen. Man müsse in Sachen Story und Drama Risiken wagen.

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