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Microsoft: DeLorean gegen den Cloudgaming-Lag

Microsoft (Unternehmen) von Microsoft
Microsoft (Unternehmen) von Microsoft - Bildquelle: Microsoft
Microsoft arbeitet laut den Kollegen von gamespot an einer Lösung, die die Netzwerk-Verzögerung beim Streamen von Spielen verringern soll. Die DeLorean (vermutlich in Anlehnung an die in einen DeLorean DMC-12 eingebaute Zeitmaschine aus Zurück in die Zukunft) getaufte Technologie, soll Aktionen des Spielers anhand seines vorherigen Verhaltens in ähnlichen Spielsituationen vorhersehen.

Die entsprechenden Eingaben würden dann im Voraus gerendert und an das Gerät des Spielers gesendet. Für komplexe, schwer vorhersehbare Situationen würde das Programm mehrere Situationen berechnen, einreihen und nur die richtige Reaktion ausgeben. Auf dieses Weise soll ein Lag von bis zu 250ms ausgeglichen werden können.

Microsoft testet die Software laut eigenen Angaben mit dem Shooter Doom 3 und dem Rollenspiel Fable 3. Studien und Benchmarks hätten gezeigt, dass Spieler DeLorean dem klassischen "Thin-Client-Gaming" vorzögen, bei dem die Verzögerung voll sichtbar wäre. Die Technologie würde das Spielen über ein Netzwerk mit niedriger Latenz erfolgreich nachbilden.


  

Quelle: Microsoft, gamespot.com, techcrunch.com

Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Seth666 hat geschrieben:Bei Cloud-Gaming müssen keine Texturen übertragen werden. Das ist nur ein normaler Videostream der bei dir ankommt.

Exakt.
Viele von den Drosselbefürwortern wären überrascht, wenn man ihnen mal die Zahlen zeigt, was so ein bisschen Youtube schon verbrauchen kann.
Per Videostream spielen sollte da noch mal eine Schippe drauflegen, weil man konstant Daten läd - über Stunden, wenn man Ausdauer hat.
Deshalb sagte ich ja, bis sich DAS durchsetzt, müssen erst mal andere den Daumen aus dem Hintern bekommen.
Seth666 schrieb am
@Antiidiotika
Bei Cloud-Gaming müssen keine Texturen übertragen werden. Das ist nur ein normaler Videostream der bei dir ankommt. Würden Texturen etc. übertragen werden, müssten diese von einem Prozessor weiterverarbeitet werden um eine Szene zu rendern, was aber überhaupt nicht der Fall ist.
leifman schrieb am
Seth666 hat geschrieben:Und im paper steht auch, dass das Bild dann genommen wird, dass der SOLL-Eingabe am nächsten kommt. Es wird ja auch erwähnt, dass es eben zwischen SOLL-Input und IST_Input (der im berechneten Bild) unterschiedlich ist/sein kann, was bei Shootern eh schlecht ist.

jo, bedeutet nicht minder als: auto-gaming
ist aber nichts neues, für kinect hat microsoft das auch schon im programm
https://www.youtube.com/watch?v=KWbLOFGSEDo
keine ahnung warum man so ein unsinn wie auto-gaming ernsthaft versucht in die spielwelt zu integrieren, bald muss ich mich nurnoch an micorosfts konsole anmelden, mir ein spiel kaufen und innerhalb von 8 stunden werden mir alle achievements automatisch gutgeschrieben, super.
irgendwie kaschiert microsoft seinen mist mit noch größerem mist.
greetingz
Antiidiotika schrieb am
Zusätzlich zu Latenzen kommt dann noch die Drosselkom mit ihrem vorhaben, eine Begrenzung der Datenrate nach x MB.
Und sagt bitte nicht, dass ihr mit 10 GB klarkommt, selbst 100 GB wären bei einer Zockersession schnell verbraten. Scchließlich müssen all die hochaufgelösten Texturen auch übertragen werden.
Seth666 schrieb am
In dem Paper ist auch zu lesen, dass die Spiele auch nur mit einer Auflösung von 1024x768 liefen. So konnte man die Bilder der alten Spiele mit EINEM aktuellen PC mehrfach berechnen. Somit ist dieser Ansatz für aktuelle Games absolut ausgeschlossen. Und im paper steht auch, dass das Bild dann genommen wird, dass der SOLL-Eingabe am nächsten kommt. Es wird ja auch erwähnt, dass es eben zwischen SOLL-Input und IST_Input (der im berechneten Bild) unterschiedlich ist/sein kann, was bei Shootern eh schlecht ist. Und es sollte beachtet werden, dass es ein wisschenschaftliches Paper ist. Darin wird aufgezeigt, was theoretisch damit machbar ist. Also ehrlich gesagt eine schöne Spielerei und eine schöne Demonstration. Praktisch und wirtschaftlich für aktuelle Spiele nie und nimmer machbar.
schrieb am

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