Über Filme, Duke & Mobile-Titel
Im Gespräch mit Forbes plauderte Strauss Zelnick u.a. über Duke Nukem Forever und merkt an hinsichtlich der Kritik bezüglich der Inhalte: Das Spiel sei eindeutig für Erwachsene ausgelegt und werde auch so vermarktet. Man nehme seine Veranwortung durchaus ernst. Wer den Shooter nicht mag, solle ihn halt nicht spielen, so der Geschäftsführer von Take-Two.
Mit der Marke hat der Publisher naturgemäß noch nicht abgeschlossen. So deutet der früher schon im Filmbereich umtriebige Zelnick an, dass es wohl irgendwann auch auch Film- oder Fernsehproduktionen rund um den blonden Sprücheklopfer geben könnte.
Zelnick kommentierte auch die bisherigen AppStore-Unternehmungen des Herstellers:
Wir haben einige Sachen ausprobiert. Wir haben GTA: Chinatown Wars für das iPhone veröffentlicht. Es ist toll, dass wir das gemacht haben, und es war ein Erfolg aus kreativer Sicht. Mit dem Preisbereich, in dem wir auf dem iPhone verkaufen können, ist es wirtschaftlich gesehen nicht bedeutsam. Uns geht es darum, etwas zu machen, und es an Millionen von Leute zu verkaufen - zu einem hohen Preis. Du willst keine Unmengen an Geld für etwas ausgeben, das nur zu einem niedrigen Preis nur an ein paar Leute verkauft wird.
Er halte es für möglich, dass auf Tablets irgendwann auch Spiele für 20 bis 40 akzeptiert werden könnten. Bei iPhone-Produktionen gehe es eben darum, fünf Minuten lang zu spielen, nicht Hunderte von Stunden.
Auf Rockstar-Produktionen angesprochen wird Zelnick gefragt, ob Spiele immer filmartiger werden, und philosophiert:
Ich glaube nicht an interaktive Filme. Filme sind eine Story, und sobald man mit einer Story interagiert, ruiniert man sie. Man zerstört diese willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit, wenn man damit interagiert.
Ich glaube an filmreife Videospiele. Man spart niemals mit Gameplay. Sobald man das macht, hat man keine interaktive Unterhaltung. Gameplay ist flüchtig und physik-bezogen und kann fast gar nicht beschrieben werden, aber es hat ein kompetitives Element. Wenn man mit jenem kompetitiven Element geizt, kommt Heavy Rain raus - es war schön und interaktiv, aber es gab kein kompetitives Element. Es gibt keinen Grund, sich hinzusetzen und das anzugehen.
Ein Spiel wie Red Dead Redemption böte hingegen ein derartiges Element. Wenn es einem gelingt, den Nutzer dadurch zu binden, dann könne die filmische Qualität den Unterschied ausmachen. Einer der Gründe für den Erfolg Take-Twos: "Unsere DNA ist Gameplay, und unsere Kleidung ist das Kino."
Mit der Marke hat der Publisher naturgemäß noch nicht abgeschlossen. So deutet der früher schon im Filmbereich umtriebige Zelnick an, dass es wohl irgendwann auch auch Film- oder Fernsehproduktionen rund um den blonden Sprücheklopfer geben könnte.
Zelnick kommentierte auch die bisherigen AppStore-Unternehmungen des Herstellers:
Wir haben einige Sachen ausprobiert. Wir haben GTA: Chinatown Wars für das iPhone veröffentlicht. Es ist toll, dass wir das gemacht haben, und es war ein Erfolg aus kreativer Sicht. Mit dem Preisbereich, in dem wir auf dem iPhone verkaufen können, ist es wirtschaftlich gesehen nicht bedeutsam. Uns geht es darum, etwas zu machen, und es an Millionen von Leute zu verkaufen - zu einem hohen Preis. Du willst keine Unmengen an Geld für etwas ausgeben, das nur zu einem niedrigen Preis nur an ein paar Leute verkauft wird.
Er halte es für möglich, dass auf Tablets irgendwann auch Spiele für 20 bis 40 akzeptiert werden könnten. Bei iPhone-Produktionen gehe es eben darum, fünf Minuten lang zu spielen, nicht Hunderte von Stunden.
Auf Rockstar-Produktionen angesprochen wird Zelnick gefragt, ob Spiele immer filmartiger werden, und philosophiert:
Ich glaube nicht an interaktive Filme. Filme sind eine Story, und sobald man mit einer Story interagiert, ruiniert man sie. Man zerstört diese willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit, wenn man damit interagiert.
Ich glaube an filmreife Videospiele. Man spart niemals mit Gameplay. Sobald man das macht, hat man keine interaktive Unterhaltung. Gameplay ist flüchtig und physik-bezogen und kann fast gar nicht beschrieben werden, aber es hat ein kompetitives Element. Wenn man mit jenem kompetitiven Element geizt, kommt Heavy Rain raus - es war schön und interaktiv, aber es gab kein kompetitives Element. Es gibt keinen Grund, sich hinzusetzen und das anzugehen.
Ein Spiel wie Red Dead Redemption böte hingegen ein derartiges Element. Wenn es einem gelingt, den Nutzer dadurch zu binden, dann könne die filmische Qualität den Unterschied ausmachen. Einer der Gründe für den Erfolg Take-Twos: "Unsere DNA ist Gameplay, und unsere Kleidung ist das Kino."