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Take-Two: Über Filme, Duke & Mobile-Titel

Take-Two Interactive (Unternehmen) von Take-Two Interactive
Take-Two Interactive (Unternehmen) von Take-Two Interactive - Bildquelle: Take-Two Interactive
Im Gespräch mit Forbes plauderte Strauss Zelnick u.a. über Duke Nukem Forever und merkt an hinsichtlich der Kritik bezüglich der Inhalte: Das Spiel sei eindeutig für Erwachsene ausgelegt und werde auch so vermarktet. Man nehme seine Veranwortung durchaus ernst. Wer den Shooter nicht mag, solle ihn halt nicht spielen, so der Geschäftsführer von Take-Two.

Mit der Marke hat der Publisher naturgemäß noch nicht abgeschlossen. So deutet der früher schon im Filmbereich umtriebige Zelnick an, dass es wohl irgendwann auch auch Film- oder Fernsehproduktionen rund um den blonden Sprücheklopfer geben könnte.

Zelnick kommentierte auch die bisherigen AppStore-Unternehmungen des Herstellers:

Wir haben einige Sachen ausprobiert. Wir haben GTA: Chinatown Wars für das iPhone veröffentlicht. Es ist toll, dass wir das gemacht haben, und es war ein Erfolg aus kreativer Sicht. Mit dem Preisbereich, in dem wir auf dem iPhone verkaufen können, ist es wirtschaftlich gesehen nicht bedeutsam. Uns geht es darum, etwas zu machen, und es an Millionen von Leute zu verkaufen - zu einem hohen Preis. Du willst keine Unmengen an Geld für etwas ausgeben, das nur zu einem niedrigen Preis nur an ein paar Leute verkauft wird.

Er halte es für möglich, dass auf Tablets irgendwann auch Spiele für 20 bis 40 akzeptiert werden könnten. Bei iPhone-Produktionen gehe es eben darum, fünf Minuten lang zu spielen, nicht Hunderte von Stunden. 

Auf Rockstar-Produktionen angesprochen wird Zelnick gefragt, ob Spiele immer filmartiger werden, und philosophiert:

Ich glaube nicht an interaktive Filme. Filme sind eine Story, und sobald man mit einer Story interagiert, ruiniert man sie. Man zerstört diese willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit, wenn man damit interagiert.

Ich glaube an filmreife Videospiele. Man spart niemals mit Gameplay. Sobald man das macht, hat man keine interaktive Unterhaltung. Gameplay ist flüchtig und physik-bezogen und kann fast gar nicht beschrieben werden, aber es hat ein kompetitives Element. Wenn man mit jenem kompetitiven Element geizt, kommt Heavy Rain raus - es war schön und interaktiv, aber es gab kein kompetitives Element. Es gibt keinen Grund, sich hinzusetzen und das anzugehen.


Ein Spiel wie Red Dead Redemption böte hingegen ein derartiges Element. Wenn es einem gelingt, den Nutzer dadurch zu binden, dann könne die filmische Qualität den Unterschied ausmachen. Einer der Gründe für den Erfolg Take-Twos: "Unsere DNA ist Gameplay, und unsere Kleidung ist das Kino."

Kommentare

SuperMario010 schrieb am
"Gameplay ist flüchtig und physik-bezogen und kann fast gar nicht beschrieben werden, aber es hat ein kompetitives Element. Wenn man mit jenem kompetitiven Element geizt, kommt Heavy Rain raus - es war schön und interaktiv, aber es gab kein kompetitives Element."
Gott!!! Wie lange habe ich nicht mehr etwas so was von richtiges gehört!!!!!! DAS ist aus meiner Sicht einfach die WAHRHEIT!
scorpion or monkey schrieb am
Ja, ja, das was man selbst macht, ist natürlich immer am besten und richtig. Der Mann ist zwar sehr selbstbewusst und nicht so ein Jammerlappen wie der EA Chef, aber auch extrem arrogant und neidisch. Wahrscheinlich stört es ihn, dass Take Two nicht so ein kreatives Spiel wie "Heavy Rain" entwickelt hat. Stattdessen haben sie L.A. Schnach auf den Markt gebracht. Wirklich beeindruckend!
Sir_pillepalle schrieb am
Komische Ansichten hat der gute Herr. Was einem gefällt oder nicht, das entscheidet immer noch jede Person für sich, so gerne Leute wie er uns das auch gerne vorschreiben würden.
Heavy Rain mit Red Dead zu vergleichen ist auch absoluter Quark, ich vergleiche auch nicht Tekken mit dem Multiplayer von DK64... Hirnriss.
Kompetetiver Part bei RDR? Mit Autoaim strohdumme Gegnerhorden niederballern und nach einem Treffer hinterm nächsten Stein wieder auf volle Gesundheit warten ist kompetetiv?
Hat man das Autoaim ausgestellt wurd das ganze nur fummeliger, dafür waren die Gegnerhorden meisten zu groß, aufm Pferd gegen 3 Gegner wurd es einfach nur nervig, nicht herausfordernd. Trotz allem hat mir RDR extrem gut gefallen, aber der "kompetetive" Part
war nicht der Grund.
Aber gut, der Mann scheint den Unterschied zwischen komplex und kompliziert nicht ganz zu kennen, oder völlig anders zu definieren als ich es tu.
feO2x schrieb am
Sarabi hat geschrieben:Es ist seine Sicht, wenn er nicht an interaktive Filme glaubt. Aber damit muss er ja nicht zwangsläufig richtig liegen. Vielleicht mag er sie einfach nicht oder hat nicht genug Weitsicht, um sich etwas Vernünftiges darunter vorstellen zu können. Vielleicht hat er einen Levelschlauch zu oft gesehen keine Ahnung.
Als alter PnP-Rpgler weiss ich, zu welch kuriosen Geschichten Entscheidungen von Mitspielern führen können. Interaktivität zerstört keine Story, nur wenn man sie falsch einsetzt.
Was Heavy Rain macht, ist ja nur das Kratzen an der Oberfläche eines Mediums mit immensem Potential. Was nicht bedeutet, dass es nicht etwas wundervolles ist in offenen Welten herumzurennen. Aber auch da unterscheidet es sich von Spieler zu Spieler wie er das empfindet.
Zum Beispiel zocke ich liebend gern Fallout3 / New Vegas. Ich mag es, mich für Stunden in ein Gebiet zu hocken, mich nach und nach rauszuwagen, immer größere Kreise um meinen "Stützpunkt" zu erforschen und tauche dann völlig im Leveldesign ab. Ich kenne jeden schrottigen Wohnwagen, jedes Lagerchen und freu mich wenn ich eine neue Luke oder Höhle endteckt habe. Das dort eine mehr oder minder linear programmierte Geschichte mit einigen wenigen Entscheidungsästen auf mich wartet und ich Aufgaben lösen muss, ist für mich Beiwerk.
Aber es gibt auch Spieler, die wollen einfach nicht stundenlang herumpirschen sondern lieber eine ausgefeilte Geschichte schnell erleben. Diese Spieler bräuchten dann wiederum keine offene Welt, für sie wäre diese dann nur Beiwerk.
In ein paar Jahrzehnten geht vielleicht beides gleichzeitig. Vielleicht ist irgendwann ein Programm in der Lage das zu tun, was ein PnP-Master in seiner Phantasie konstruiert. Aber im Moment sollten sich die die beiden Spiele-Arten einfach gegenseitig in Ruhe lassen. Es gibt keinen Grund warum sie nicht parallel existieren können, bis zu jenem Tag, an dem sie das nicht mehr müssen.
Sarabi schrieb am
Es ist seine Sicht, wenn er nicht an interaktive Filme glaubt. Aber damit muss er ja nicht zwangsläufig richtig liegen. Vielleicht mag er sie einfach nicht oder hat nicht genug Weitsicht, um sich etwas Vernünftiges darunter vorstellen zu können. Vielleicht hat er einen Levelschlauch zu oft gesehen keine Ahnung.
Als alter PnP-Rpgler weiss ich, zu welch kuriosen Geschichten Entscheidungen von Mitspielern führen können. Interaktivität zerstört keine Story, nur wenn man sie falsch einsetzt.
Was Heavy Rain macht, ist ja nur das Kratzen an der Oberfläche eines Mediums mit immensem Potential. Was nicht bedeutet, dass es nicht etwas wundervolles ist in offenen Welten herumzurennen. Aber auch da unterscheidet es sich von Spieler zu Spieler wie er das empfindet.
Zum Beispiel zocke ich liebend gern Fallout3 / New Vegas. Ich mag es, mich für Stunden in ein Gebiet zu hocken, mich nach und nach rauszuwagen, immer größere Kreise um meinen "Stützpunkt" zu erforschen und tauche dann völlig im Leveldesign ab. Ich kenne jeden schrottigen Wohnwagen, jedes Lagerchen und freu mich wenn ich eine neue Luke oder Höhle endteckt habe. Das dort eine mehr oder minder linear programmierte Geschichte mit einigen wenigen Entscheidungsästen auf mich wartet und ich Aufgaben lösen muss, ist für mich Beiwerk.
Aber es gibt auch Spieler, die wollen einfach nicht stundenlang herumpirschen sondern lieber eine ausgefeilte Geschichte schnell erleben. Diese Spieler bräuchten dann wiederum keine offene Welt, für sie wäre diese dann nur Beiwerk.
In ein paar Jahrzehnten geht vielleicht beides gleichzeitig. Vielleicht ist irgendwann ein Programm in der Lage das zu tun, was ein PnP-Master in seiner Phantasie konstruiert. Aber im Moment sollten sich die die beiden Spiele-Arten einfach gegenseitig in Ruhe lassen. Es gibt keinen Grund warum sie nicht parallel existieren können, bis zu jenem Tag, an dem sie das nicht mehr müssen.
Grüße.......... Sarabi
schrieb am

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