Take-Two Interactive
30.05.2013 22:01, Julian Dasgupta

Zelnick: "Wollen nicht wegen Gebrauchtspielen rumheulen."

In einem Vortrag auf der Cowen Technology, Media, and Telecom Conference kam Strauss Zelnick auch auf das Gebrauchtspielthema zu sprechen und kommentierte die Neuigkeiten der vergangenen Woche pragmatisch: "Wenn Microsoft einen Weg gefunden hat, um an gebrauchten Spielen mitzuverdienen, dann sollten wir zweifelsohne auch etwas davon abbekommen. Es gibt eigentlich keinen Grund, warum sie Geld bekommen sollten und wir nicht."

Take-Two selbst habe bisher grundsätzlich eine andere Meinung zum Umgang mit dem Second-Hand-Markt gehabt: "Anstatt rumzuheulen oder zu versuchen herauszufinden, wie man die Kunden für den Erwerb von Gebrauchtspielen bestrafen kann, haben wir uns gedacht, es sei besser, die Kunden zu erfreuen."

Der Publisher konzentriere sich darauf, die Qualität seiner Produkte zu erhöhen - was sich auch in den Durchschnittswertungen widerspiegeln würde. Auch versuche man, nach drei bis vier Wochen (oft kostenlose) Zusatzinhalte nachzulegen, so der Geschäftsführer des Unternehmens. Das sei nämlich der Zeitpunkt, an dem viele ihr Spiel verkaufen würden.

"Wenn du es schaffst, dass das Spiel acht Wochen bei einem Spieler bleibt, dann interessiert dich der Handel von Gebrauchtspielen fast gar nicht mehr, weil alles mit den ersten acht Wochen steht oder fällt."

Die Wichtigkeit der ersten zwei Monate zeigte sich auch in einer Studie, über die wir berichtet hatten. Die beiden Autoren hatten darin einen Markt ohne Gebrauchtspiele simuliert und waren zu dem Schluss genommen, dass der Verkauf bei gleichbleibenden Preisen zwar acht bis zehn Wochen nach dem Launch über das derzeitige Maß (zu einem vergleichbaren Zeitpunkt) steigen würde, nicht aber den zu erwartenden Absatzrückgang in der Zeit davor kompensieren würde.

"MMOs funktionieren im US-Markt nicht"

Zelnick legte außerdem dar , warum Take-Two zwar Online-Ableger von NBA 2K und Civilization für den Asien-Markt in der Mache hat, aber ansonsten von größeren Online-Unterfangen im westlichen Markt Abstand hält.

"Warum? Weil MMO-Spiele hier [in den USA] nicht funktionieren.

Ein paar unserer Konkurrenten haben da ihre sehr, sehr teure Lektion gelernt. Einer unserer Mitbewerber hat gerade bekannt gegeben, dass er ein MMO-Projekt in den USA neustartet. Wir schauen uns das an und fragen: Wieviele MMO-Spiele waren je erfolgreich in den USA? Zwei. World of Warcraft und EverQuest. Das ist eine ziemlich miese Quote."

In China hingegen würde es jederzeit 10 bis 20 erfolgreiche Online-Spiele geben. Deswegen habe man sich dort auch mit einem Publisher wie Tencent verbündet, vom Partner etwas über den Markt gelernt und diesem dafür etwas über die Entwicklung von Sportspielen beigebracht. NBA 2K Online sei nahezu ohne wirtschaftliches Risiko produziert worden.

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