Amnesia: The Dark Descent
3D-Adventure
Entwickler: Frictional Games
Publisher: -
Release:
08.09.2010
Test: Amnesia: The Dark Descent
86

“Viel Grusel für wenig Geld: Amnesia bietet Gänsehautgarantie im Eternal Darkness-Stil!”

Spielinfo Bilder Videos

Amnesia: Absatzerwartungen deutlich übertroffen

Amnesia: The Dark Descent (Adventure) von
Bildquelle: Frictional Games
Während der Fertigstellung von Amnesia: The Dark Descent hatte Frictional Games die letzten finanziellen Reserven aufgebraucht. Die Veröffentlichung des Horror-Adventure wäre wohl unmöglich gewesen, hätten die beteiligten Entwickler in der letzten Phase der Produktion nicht auf einen Großteil ihrer Gehälter verzichtet. Hätte sich der Titel anschließend nicht gut verkauft, wäre eine Schließung des Studios unvermeidbar gewesen.

Die Hingabe der Schweden sollte sich jedoch letztendlich auszahlen Dank guter Wertungen, einer Demo und reichlich Mundpropaganda konnte sich Amnesia nach dem Verkaufsstart recht ordentlich verkaufen. Das Momentum hielt auch in der Feiertagssaison an. War man kurz nach dem Stapellauf noch eher verhalten optimistischso verkündet Frictional nun freudig, Amnesia stehe kurz davor, die 200.000er Marke zu knacken.

Das Team könne sein Glück kaum fassen, heißt es da. Selbst in ihren kühnsten Träumen hätten die Entwickler nur einen Absatz von ca. 100.000 Exemplaren für möglich gehalten. Es sei Wahnsinn, die euphorischste aller Schätzungen bereits um das Doppelte übertroffen zu haben.

Etwas mehr als die Hälfte der Einheiten seien zum runtergesetzten Preis verkauft worden, erläutern die Macher weiter und meinen damit Aktionen wie den Steam Weekend Deal vor einem Monat oder die Sonderangebote, die es während der Feiertage gab. Das aber ändere nichts daran, dass sich Frictional nun finanziell in einer "wirklich guten Lage" befinde. Auch mit dem täglichen Absatz sei man ganz zufrieden - der Durchschnitt sei bis dato noch nie unterhalb der Marke von 200 verkauften Exemplaren gewesen. Man habe nun die Möglichkeit, Reserven für finanziell schwierige Zeiten anzulegen und außerdem noch etwas Geld für Dinge wie Outsourcing oder PR einzuplanen.

Erstmals könne man allen Angestellten nun auch ein vernünftiges Gehalt zahlen. Sei Frictional einst etwas gewesen, das so lange läuft wie die Motivation und Energie aller Beteiligten anhält, so sei das Studio jetzt auch eine gute Karriereoption und ein solider Brötchengeber, den es hoffentlich noch eine lange Zeit geben werde. Das nächste Spiel werde man auf jeden Fall fertigstellen können, ohne in finanziell unsichere Gewässer zu geraten.

Die Sicherheit bedeute auch, dass man konzeptionell einige Risiken wagen und auch neue Dinge ausprobieren könne, ohne dass gleich eine Pleite drohe. Auch geht Frictional davon aus, dass die nächste Produktion nicht mehr gar so lange auf sich warten lassen werde.

Der Erfolg habe auch den Glauben des Teams an den PC gestärkt. Dank der Einnahmen sei man mehr als überzeugt, auch weiterhin primär oder vielleicht sogar ausschließlich für jene Plattform zu entwickeln. Der Online-Markt auf dem PC wachse stetig - ein Ende jenes Wachstums ist laut Frictionals Einschätzung noch lange nicht in Sicht. Entwickler, die exklusiv für Konsolen produzieren, sollten darüber vielleicht nochmal nachdenken.

Das Studio sei sich durchaus bewusst, dass es einem derzeit besser gehe als vielen anderen Indie-Entwicklern. Niemand könne davon ausgehen, innerhalb von vier Monaten 200.000 Spiele zu verkaufen. Angesichts des Wachstums des Marktes könnte jedoch irgendwann der Tag kommen, an dem solche Absatzzahlen völlig normal seien.

Man habe zwar Konsolenpläne gehegt, wolle diese aber wahrscheinlich nochmal überdenken. Sollte der Absatz bei per Internet vertriebenen Spielen sich weiterhin so entwickeln wie bei Amnesia, dann bestehe eigentlich keine Notwendigkeit, für irgendeine andere Plattform als den PC zu produzieren. Allerdings wäre es auch dumm, den anderen Markt völlig zu ignorieren. Deswegen sei es eine Option, Umsetzungen vielleicht durch einen externen Partner zu bewerkstelligen. Frictional könnte dann weiterhin mit einem recht kleinen Team operieren und laufe nicht Gefahr, sich zu verheben.

Die Schweden seien das Risiko eingegangen, das Spiel ohne Publisher im Hintergrund zu entwickeln. Davon profitiere man nun, schließlich geht nun ein beträchtlicher Teil der Einnahmen an das Studio selbst, ohne dass noch eine weitere Partei mitverdienen würde. Dadurch habe man sich seine Unabhängigkeit und Freiheit gesichert - in jedem anderen Fall wäre man wohl gerade wieder hektisch auf der Suche nach einem neuen Deal. Man wolle keineswegs alle Publisher verteufeln mit jener Aussage - allerdings sollten alle Entwickler ihre Entscheidungen in dieser Hinsicht immer gut durchdenken.

Das Team bedankt sich außerdem bei den Fans des Spiels. Nicht nur die guten Wertungen und Preise hätten die Verkaufszahlen beflügelt - auch die Bemühungen der Community, welche Videos wie dieses hier produzierte, hätten Frictional sehr geholfen.

Die Entwickler seien schon sehr aufgeregt wegen des nächsten Projekts, wollen aber noch nicht allzu viel darüber reden. So viel sei verraten: Das Spiel werde neue Wege im Bereich 'erfahrungsbasiertes Gameplay' gehen. Man wolle all die Emotionen nehmen, die Amnesia im Spieler hervorrufen konnte, und diese in eine andere Richtung fokussieren. Das Ergebnis werde hoffentlich "herzlich verstörend".

Kommentare

  • Freut einen zu lesen, dass auch Nischenentwickler mal auf ihre kosten kommen. Wirklich sehr schön, ich kenn das spiel nur von erzählungen, seh aber am video, dass es anscheinend gut gelungen ist :D
  • Hatte mir Amnesia über die Weihnachtsdeals bei Steam geholt und auch mal aktiv gespielt und muss sagen diese Atmosphäre ist mehr als nur Gold wert. :)
  • Aber die Raubkopierer. Denkt denn niemand mehr an die? Ohne dieses Pack hätt sich das Spiel bestimmt 8 Millionen Mal verkauft. Insofern ist diese Nachricht von 200 000 verkauften Einheiten eher ein Grund zum Trauern. Wir brauchen stärkere und effektivere Kopierschutzmechanismen, die dem Hersteller  [...] Aber die Raubkopierer. Denkt denn niemand mehr an die? Ohne dieses Pack hätt sich das Spiel bestimmt 8 Millionen Mal verkauft. Insofern ist diese Nachricht von 200 000 verkauften Einheiten eher ein Grund zum Trauern. Wir brauchen stärkere und effektivere Kopierschutzmechanismen, die dem Hersteller eine weitgehende Kontrolle über sein Produkt einräumen und es ihm gestatteten, sich gegen Verbrecher zu wehren. Interessante Zahl, damit wär es trotz Unbekanntheit und kaum Werbung mit das bestverkaufte aller Zeiten;) Es ist doch eher so, das die Schwarzkopierer fast komplett keine potentiellen Käufer aber eben mit solchen befreundet sind was den Verkauf ankurbelt. Zu übertriebene Kopierschutzmechanismen verschlechtern Spiele- mehr Abstürze, langsamer ,Dvd nicht erkannt, ect. Ganz zu schweigen von Systemschäden. Alles zu lasten des Käufers- der Schwarzkopierer hat diese Probleme nicht. Was eher gebraucht wird ist mehr Service, bessere Qualität, günstige Preise, gute Ausstattung. Der Kunde muss sich als König fühlen dann wird auch gekauft. - natürlich muss das Spiel auch inhaltlich überzeugen aber damit hatte Friktional bisher keine Probleme abgesehen vom grottigen Penumbra3

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