Spec Ops: The Line
29.08.2012 08:44, Julian Dasgupta

"Multiplayer war Bullshit"

In einem recht umfangreichen Feature bei Polygon blicken Richard Pearsey, Walt Williams und Cory Davis zurück auf die Entwicklung von Spec Ops: The Line (ab 10,53€ bei kaufen) und legen dar, wie sie ihre Vision verwirklichten und welche Quellen der Inspiration es gab.

Interessant sind dabei auch recht offenen Worte, die Davis für eine bestimmte Komponente des Spiels findet. Der Lead-Designer, der nach dem Abschluss des Projekts wieder in die USA zurückkehrte und mittlerweile bei einem anderen Studio in Lohn und Brot steht, wünscht sich, man hätte auf den "unnötigen" Mehrspielermodus verzichtet: "Der Multiplayer-Modus von Spec Ops: The Line stand nie im Fokus der Entwicklung, aber der Publisher hat trotzdem darauf bestanden. Es war buchstäblich ein Punkt auf einer Checkliste, den wir wegen der finanziellen Vorhersagen benötigten. Und 2K war erbarmungslos, wenn es darum ging sicherzustellen, dass das auch geschah - auch wenn es zum Nachteil des Gesamtprojekts und seiner Wahrnehmung war."

Der Modus wurde schließlich von einem externen Studio (Darkside Studios) entwickelt - das Ergebnis sei ein "billiger Call of Duty-Klon mit Third-Person-Perspektive" gewesen, mit dem "die kreativen Pfeiler des Projekts über Bord geschmissen wurden." Der Mehrspieler hätte eine völlig andere Tonart als der Rest gehabt, hätte die eigentliche Spielmechanik "vergewaltigt" und sei Geldverschwendung gewesen. Es hätte ein schlechtes Licht auf all das geworfen, was man mit dem Singleplayer erreichen wollte.

"Keiner spielt ihn, und für mich fühlt es sich nicht so an, als ob das zum Gesamtpaket gehört/passt - es ist ein anderes Spiel, das man noch auf die Disk gequetscht hat, ein Krebsgeschwür, das droht, die besten Dinge an dem Erlebnis zu zerstören, in das das Team bei Yager so viel Herzblut gesteckt hat."

Das für den Mehrspielermodus zuständige Studio tue ihm letztendlich leid - der sei einfach "Bullshit, der nicht existieren sollte - zweifelsohne ein Fehlschlag." Allerdings sei er 2K Games natürlich auch dankbar, hätte der Hersteller doch das Projekt überhaupt ermöglicht. 2K sei ein großes Risiko eingegangen, für das andere Publisher "nicht die Eier in den Hosen gehabt hatten."

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