Spec Ops: The Line: Entwickler würden eher Glasscherben essen als eine Fortsetzung zu machen - 4Players.de

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Taktik-Shooter
Entwickler: Yager Development
Publisher: 2K Games
Release:
29.06.2012
29.06.2012
29.06.2012
Test: Spec Ops: The Line
77
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Spec Ops: The Line: Entwickler würden eher Glasscherben essen als eine Fortsetzung zu machen

Spec Ops: The Line (Shooter) von 2K Games
Spec Ops: The Line (Shooter) von 2K Games - Bildquelle: 2K Games
Mit Spec Ops: The Line brachte Yager Development das Grauen des Krieges 2012 überraschend schonungslos und bedrückend auf den Bildschirm (zum Test). Wer nach wie vor auf eine Fortsetzung hofft, dürfte allerdings enttäuscht werden. Denn als Autor Walt Williams via Twitter auf das Thema angesprochen wurde, gab dieser zu Protokoll, dass die Entwicklung brutal und qualvoll gewesen sei und jeder der Beteiligten eher Glasscherben essen würde als eine Fortsetzung zu machen:


Zudem sind die Verkaufzahlen bekanntlich hinter den Erwartungen von Publisher 2K Games geblieben und der Mehrspielermodus aus Entwicklersicht Bullshit gewesen (wir berichteten).

Letztes aktuelles Video: Video-Fazit


Quelle: Twitter
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Kommentare

mafuba schrieb am
Nuracus hat geschrieben: ?
08.10.2017 21:24
War das erste CoD nicht ein halbwegs deutliches Anti-Kriegsspiel?
Nur bei der ersten Russen Mission, wo man ohne Waffe in die Schlacht geschickt wurde.
Nach 3 Minuten hatte man bereits eine Waffe von einem Toten aufgenommen und hat sich als ein Mann Armee durch die Nazis geballert...
COD würde ich eher als Kriegs verherrlichend einstufen :)
Ich fand die Erste Mission von BF1 interessant. Immer wenn der Spieler Gestorben ist wurde da der Name von der Spielfigur mit Geburts- und Todesdatum eingeblendet und man hat jemand anderes gespielt. Leider war das auch nur das "Tutorial"...
ronny_83 schrieb am
sourcOr hat geschrieben: ?
09.10.2017 15:40
Du bist aber Soldat und die Gegner schießen zuerst auf dich. Es würde keinen Sinn ergeben, seine Waffe nicht zu benutzen, denn es hört auch niemand auf dich. Zumindest auf den allgemeinen Spielverlauf bezogen, gewisse Situationen können das natürlich trotzdem anbieten, die Waffe stecken zu lassen/das Ziel selbst zu wählen (und sollten das dann auch konsequent tun, und nicht wie beim Phosphor plötzlich auslassen).
Stimm ich dir absolut zu. Es ist nicht realistisch, mitten im Gefecht die Waffen stecken zu lassen. Krieg führen bedeutet für mich aber auch, nicht immer wie auf dem Schießstand, gerade zu ins nächste Geballer zu rennen, sondern Gefechte auch umgehen zu können, die Wahl haben, wen man erschießt und oder wie man Konflikte beendet etc. Bisherige Shooter waren immer viel zu konstruiert und auf ein Ziel ausgerichtet als das ich dem mehr Wert absprechen konnte als Unterhaltung.
sourcOr schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: ?
09.10.2017 12:42
Es geht nicht darum, dass man dem Pazifismus verfallen soll. Es geht darum, dass man entscheiden können soll, wie man an einem Konflikt teilnehmen will und der Weg, den man wählt, auch Auswirkungen hat. Und dazu würde eben auch gehören, dass man seine Waffe auch nicht benutzen kann.
Du bist aber Soldat und die Gegner schießen zuerst auf dich. Es würde keinen Sinn ergeben, seine Waffe nicht zu benutzen, denn es hört auch niemand auf dich. Zumindest auf den allgemeinen Spielverlauf bezogen, gewisse Situationen können das natürlich trotzdem anbieten, die Waffe stecken zu lassen/das Ziel selbst zu wählen (und sollten das dann auch konsequent tun, und nicht wie beim Phosphor plötzlich auslassen).
Also so eng würde ich Anti-Krieg niemals definieren. Für mich war z.B. Medal of Honor 2010 ein unabsichtliches Antikriegsspiel, weil ich plötzlich Mitleid mit den Taliban bekommen hatte, die vor einem einzigen Helikopter geflüchtet sind, der dich aus einer brenzligen Lage befreit hat. Is natürlich lächerlich, weil das Spiel alles andere als ein Antikriegsspiel sein WILL. Aber das zeigt schön, dass die Wirkung durchaus auch so entstehen kann, gerade wenn man sonst nur ständig unreflektiert am Ballern ist.
5Finger schrieb am
Nuracus hat geschrieben: ?
09.10.2017 13:05
Wieso kann denn nicht die Spielfigur Entscheidungen treffen? Warum muss ICH es sein, sonst ist es kein Anti-Kriegserlebnis?
Das will nicht in meinen Kopf, gerade WEIL man bei einem Film auch nichts entscheidet.
Aber da bin ich bei adventure, bringt nix.
Der Entwickler kann und darf die Spielfigur auch eigene Entscheidungen treffen lassen, aber dann muss er halt auch mit der Kritik leben, dass einige Szenen eben erzwungen/aufgesetzt/plumb etc. wirken können.
Desweiteren verweise ich auf meinen ursprünglichen Post : Die Wirkung ist halt eine ganz andere, wenn du dich als Spieler aktiv für ein vorgehen entscheidest und mit dem Ergebnis konfrontiert wirst, als wenn es jemand anderes für dich entschieden hat.
ronny_83 schrieb am
Nuracus hat geschrieben: ?
09.10.2017 13:05
Wieso kann denn nicht die Spielfigur Entscheidungen treffen? Warum muss ICH es sein, sonst ist es kein Anti-Kriegserlebnis?
Man muss nicht unbedingt Entscheidungen treffen müssen in jeglicher Art und Weise. Ich finde, als Spieler eines Videospiels hast du einfach grundsätzlich eine ganz andere Beziehung zum Geschehen als ein Zuschauer bei einem Film. Es sollte zumindest eine gewisse Grundstruktur an Flexibilität geben, die die unterschiedlichen Spielertypen berücksichtigt und dann auch eine viel tiefere Verknüpfung des Spielens mit der Handlung und Thematik ermöglicht.
Mich zum Beispiel hat das Gameplay nicht angesprochen und es stand auch im Gegensatz zur Geschichte und Dramatik des Szenarios.
schrieb am

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