Batman: Arkham City: Freiheit, Straßen und Räume - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: Rocksteady Studios
Release:
21.10.2011
kein Termin
kein Termin
18.11.2011
21.10.2011
15.05.2013
Test: Batman: Arkham City
88
 
Keine Wertung vorhanden
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Batman: Arkham City
87
Test: Batman: Arkham City
88
 
Keine Wertung vorhanden

Leserwertung: 91% [20]

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Batman: Arkham City - Auf den Straßen...

Batman: Arkham City (Action) von Warner Bros. Interactive Entertainment
Batman: Arkham City (Action) von Warner Bros. Interactive Entertainment - Bildquelle: Warner Bros. Interactive Entertainment

Rocksteady hat verraten, dass ungefähr 80% des anstehenden Spiels in den Straßen von Gotham City stattfinden wird. Die anderen 20% wird Batman in speziellen Innenräumen (für die Missionen) verbringen, aber die meiste Zeit sollen die Spieler viel Freiheit zum Erkunden haben und diese "Freiheit" soll man schon recht früh genießen dürfen.

Die Entwickler hatten bereits vor einiger Zeit bekannt gegeben, dass die Spielwelt in Batman: Arkham City ungefähr fünfmal so groß sein wird wie in Arkham Asylum und sich dennoch nicht leer anfühlen soll. Gegenüber dem PSM3-Magazin haben die Entwickler zudem bestätigt, dass die weitläufige und mehr Freiraum versprechende Welt eine große technische Herausforderung darstellen würde und deswegen 97 Personen an der Entwicklung beteiligt sind - beim ersten Teil waren es 65 Mitarbeiter.

"Because we've decided to make such a large world we had to bring in more artists, animators and so on. It's been a pretty huge technical and creative undertaking for the team."
 


Quelle: PSM3-Magazin

Kommentare

OriginalSchlagen schrieb am
Wut? 5x so gross?! Ich empfand das Inselareal schon als gross. Wenn das Spiel hält, was es alles verspricht, hat sich Rocksteady mehr als übertroffen.
GodFaddoh schrieb am
Ich fand die Freiheit im Vorgänger genau richtig.
Oder wie es 4Players sagen würde: Zu viel Freiheit zerstört den spielerischen Nutzen.
jbo666 schrieb am
Hauptsache man kann/muß sich wieder heimlich anscheichen und einen nach dem anderen ausschalten ohne endeckt zu werden. Ob das drinnen oder draußen ist mir schnuppe 8). Wenn se das für mehr Action kürzen oder Rausschmeißen gibts das Spiel irgendwann für 30? vom Krabbeltisch.Denn die Mischung aus Schleichen und Action fand ich so genial und ja das Spiel wurde, trotz einiger Schwächen, von 4Players unterbewertet :wink:
Damn good coffee schrieb am
@ Kok
1. Man wird bei Doom nicht zum Suchen animiert, sondern dazu gezwungen. Das ist ein erheblicher Unterschied. Zum Suchen animiert wird man z. B. in Spielen wie Batman AA. Der Weg zum nächsten Hauptziel ist da eigentlich immer klar, aber die meisten Spieler haben eben auch immer wieder nach den Jokertrophäen Ausschau gehalten und diese auch gezielt gesucht, weil es dem Spiel gelingt, dem Spieler das Suchen schmackhaft zu machen.
2. Niemand hat behauptet, dass Levelschläuche automatisch Sinn machen. CoD ist für mich ein unlogischer, langweiliger Müll. Ebenso hat niemand behauptet, dass große Level automatisch unlogisch sein müssen, da beweist Batman (das eigentlich ein einziger großer Level ist), wie gut das geht. Crysis baut auch große Levels, die logisch sind und keinem kryptischen Leveldesign bedurfen.
3. Ging es hier ursprünglich um Spielzeit und da kann man die billigen Tricks, die damals in Doom benutzt wurden (und mit Anspruch übrigens nicht das Geringste zutun haben), heute einfach nicht mehr benutzen.
4. Erinnere ich an die zweite Kernaussage, nämlich die der Kosten und weise noch mal darauf hin, dass kürzere Spiele immer noch sehr teuer in der Entwicklung sein können und man die Spielzeit moderner Spiele nicht so einfach als zu kurz bewerten sollte.
KOK schrieb am
Damn good coffee hat geschrieben:@ kok
Da schwingt aber ordentlich Verklärung mit.
Sicher hat es den Reiz von Doom 1 und 2 ausgemacht, dass man die Levels so durchsuchen musste, nur Sinn hat es deshalb noch lange nicht gemacht. Genauso wenig macht es Sinn, dass man bei Tomb Raider einen Schalter in Raum A1 betätigt, der dann aber nicht die Tür direkt neben den Schalter, sondern eine in Raum F79 öffnet. Das mag ja durchaus einen spielerischen Sinn erfüllen, ist aber dennoch ein Zeichen schlechten Designs.
Batman AA war gerade deshalb so gut, weil es ein absolut logisches Leveldesign hatte und man immer wusste, was man gerade warum tut. So etwas hat man früher nur selten gesehen.
Mir ist Tomb Raider egal. Es ging um Doom und dort lag der Sinn im Leveldesign nun mal darin, den Spieler zum Suchen zu animieren. Ob es logisch, realistisch und nachvollziehbar ist, steht auf einem ganz anderen Papier. Es geht hier rein um den spielerischen Aspekt. Und vorallem Doom und Duke Nukem wurden dadurch nicht "künstlich" in die Länge gezogen. Es war ein elementarer Gameplaybestandteil.
Sie mögen Levelschläuche wie in Call of Duty sinnvoller finden, aber einen logischen, nachvollziehbareren und realistischeren Sinn haben Levelschläuche daher auch nicht. Eher im Gegenteil. Bestes Beispiel Crysis. Wenn ma nun mal auf einer Insel ist, dann muss man, um von einem Ort zum anderen Ort zu kommen, eine längere Strecke überwinden, optional auch mit Fahrzeugen. Sie mögen es nun vielleicht als künstlich in die Länge definieren, aber in der Form war es nun mal logischer, realistischer und nachvollziehbarer.
Das Tomb Raider nicht gerade logisch im Leveldesign ist, liegt wahrscheinlich auch daran, daß es um Rätseln geht. Es ist halt ein Unterschied, ob man den Schalter für das Tor, vor dem man steht, etwas weiter abseits suchen muss wie in Tomb Raider oder wie in Uncharted direkt neben dem Tor ein Objekt zum...
schrieb am

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