Damn good coffee hat geschrieben:@ kok
Da schwingt aber ordentlich Verklärung mit.
Sicher hat es den Reiz von Doom 1 und 2 ausgemacht, dass man die Levels so durchsuchen musste, nur Sinn hat es deshalb noch lange nicht gemacht. Genauso wenig macht es Sinn, dass man bei Tomb Raider einen Schalter in Raum A1 betätigt, der dann aber nicht die Tür direkt neben den Schalter, sondern eine in Raum F79 öffnet. Das mag ja durchaus einen spielerischen Sinn erfüllen, ist aber dennoch ein Zeichen schlechten Designs.
Batman AA war gerade deshalb so gut, weil es ein absolut logisches Leveldesign hatte und man immer wusste, was man gerade warum tut. So etwas hat man früher nur selten gesehen.
Mir ist Tomb Raider egal. Es ging um Doom und dort lag der Sinn im Leveldesign nun mal darin, den Spieler zum Suchen zu animieren. Ob es logisch, realistisch und nachvollziehbar ist, steht auf einem ganz anderen Papier. Es geht hier rein um den spielerischen Aspekt. Und vorallem Doom und Duke Nukem wurden dadurch nicht "künstlich" in die Länge gezogen. Es war ein elementarer Gameplaybestandteil.
Sie mögen Levelschläuche wie in Call of Duty sinnvoller finden, aber einen logischen, nachvollziehbareren und realistischeren Sinn haben Levelschläuche daher auch nicht. Eher im Gegenteil. Bestes Beispiel Crysis. Wenn ma nun mal auf einer Insel ist, dann muss man, um von einem Ort zum anderen Ort zu kommen, eine längere Strecke überwinden, optional auch mit Fahrzeugen. Sie mögen es nun vielleicht als künstlich in die Länge definieren, aber in der Form war es nun mal logischer, realistischer und nachvollziehbarer.
Das Tomb Raider nicht gerade logisch im Leveldesign ist, liegt wahrscheinlich auch daran, daß es um Rätseln geht. Es ist halt ein Unterschied, ob man den Schalter für das Tor, vor dem man steht, etwas weiter abseits suchen muss wie in Tomb Raider oder wie in Uncharted direkt neben dem Tor ein Objekt zum interagieren aufblinzelt. Und zwar nicht im Sinne von Logik, sondern einfach im Sinne von...