Game Developers Conference Europe 2010: Warren Spectors Plädoyer - 4Players.de

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GDC Europe 2010: Warren Spectors Plädoyer

Wie angekündigt, setzte sich Warren Spector im Rahmen seiner Keynote auf der GDC Europe 2010 mit anderen Medienformen und ihren Implikationen für den Spielebereich auseinander. Reiche es denn wirklich aus, Unterhaltungssoftware einfach als einen mit Interaktion versehenen Mischmasch aus Film, Musik und anderen Medien zu sehen?



Gerade im Filmbereich habe sich die Branche bisher bedient, Prozesse und Beschreibungen übernommen. Auch seien immer mehr Leute mit Filmhintergrund im Spielebereich tätig. Es sei kein Fehler, sich Wissen aus anderen Disziplinen zu borgen. Dies sei oft notwendig, um ein Medium weiterentwickeln zu können. Der Film habe sich erst beim Theater bedient, das Radio habe einige Aspekte des Films übernommen, die ersten TV-Sendungen seien wiederum vom Radio inspiriert worden.

Trotz aller Parallelen sei es jedoch falsch, das Medium Film ständig emulieren zu wollen. Durch den Schnitt würden Zeit und Raum anders gehandhabt. Cuts würden den Spieler herausreißen. Ein Film mit einer einzigen, ununterbrochenen Einstellung - z.B. Hitchcocks Rope - funktioniere schlecht. Für ein Spiel würde sich ein solcher Ansatz hingegen wunderbar eignen. Auch sollte bei einem Spiel der Nutzer die Kontrolle haben, nicht der Designer. Als kleinen Hinweis an Möchtegern-Regisseure unter den Entwicklern lässt der Branchenveteran während der Präsentations mehrfach verlauten: "Wenn ihr einen Film machen wollt, dann macht einen Film!"


Ein weiterer Unterschied: Ein Film habe eine völlig andere Spannungskurve als ein Spiel. In einem Film könne man sich ruhig mal 30 Minuten Zeit lassen, bevor es so richtig losgeht und man den Zuschauer noch überzeugen kann. Bei einem Spiel habe man den Nutzer hingegen gleich binnen kürzester Zeit verloren, wenn das Erlebnis nicht stimmt.

Beim Film gehe es oft darum, spezielle magische Momente zu kreieren. Spiele würden hingegen aus sich ständig wiederholenden Momenten bestehen. Die Entwickler sollten sich also nicht auf jene Momente konzentrieren, sondern wie sie die ständige Wiederholung vergnüglich gestalten.

Table-Top-RPGs, insbesondere D&D, hätten einen riesigen Einfluss auf die Softwareszene gehabt. Auch hier gehe es darum, dass sich der Spieler selbst ausdrückt. Spector wünscht sich auch, dass es so etwas wie einen Game-Master für Spiele gebe, der das Erlebnis dynamisch an den jeweiligen Nutzer anpassen können.



Allerdings gebe es auch hier Einflüsse, die man endlich ablegen sollte. So seien hier wie dort die Inhalte größtenteils so gestaltet, dass sie sich an junge männliche Personen richten. Sollten sich die Designer weiter auf "muskulöse Kerle mit Schwertern oder Space Marines" konzentrieren, laufe man Gefahr, in derselben Nische zu landen, in der Comics in Nordamerika jetzt seien.

Von Filmen und Comics könnte sich manch Autor allerdings das 'ökonomische' Erzählen einer Geschichte abschauen. Aufgrund fehlender Beschränkungen hinsichtlich der Zeit oder des Platzes gebe es oft überbordernde Dialoge oder Monologe.

Abschließend empfahl Spector den Anwesenden, sich mal mit der Kunst des mündlichen Erzählen von Geschichten zu beschäftigen. Dort könne man erstaunlich viel für den Spielebereich lernen. Es gebe einen Erzähler und einen Zuhörer. Der Zuhörer sei in der Regel einbezogen und habe einen gewissen Einfluss auf den Ablauf des Geschehens - anders als bei Filmen oder Büchern. Es gehe um Interaktion und Zusammenarbeit. Spiele sollten ein Dialog mit dem Spieler sein, nicht das einseitiger Schildern einer Geschichte durch die Macher. Es gehe um Kooperation, auch müsse der Spieler seine eigenen Schlüsse aus dem Geschehen ziehen dürfen.

Der Zuhörer stehe im Mittelpunkt - das solle auch für den Spieler gelten. Spiele müssten den Nutzer eine echte Auswahl geben, echte Konsequenzen liefern und dann auch darauf reagieren. Der Spieler werde selbst zum Künstler, der sein Erlebnis mitgestaltet, seine eigene Kreativität ausdrücken kann. Das könnten Filme, Musik oder Bücher nicht liefern - und genau diese Stärken müssten die Entwickler deutlicher in den Mittelpunkt rücken.


Kommentare

Archduke schrieb am
habe die Keynote gestern gesehen.
Hat mich jetzt nicht umgehauen. Der liebe Herr Spector hat nur über Sachen erzählt die schon lange bekannt waren. Aber nicht wirklich neues.
Er gab auch keine Aussichten, wie sich die Medien in Zukunft ins Spieledesign einfließen.
johndoe702031 schrieb am
Interessanter Artikel. Ich sehe das größtenteils auch so wie W.S. Aber letztlich dreht man sich bei dieser Diskussion um das Verhältnis von Spiel und Film, die ja immer wieder bei Spielen wie MGS oder Heavy Rain erneut aufflammt, auch immer etwas im Kreis. Denn gegen das Totschlagargument "Geschmäcker sind halt verschieden" ist ja kaum was vorzubringen. Cutscenes, Levelschläuche, Bombastinszenierung, gescriptete Events etc. können ebenso fesseln wie totale Freiheit, Entdeckung, Entscheidungen usw., oder eine x-beliebige Kombination daraus, den Spieler halt wahlweise an die "lange Leine" oder die "kurze Leine" zu nehmen. Ich denke grob
1. So gut wie jedes Spiel ist heutzutage ein Spiel/Film-Hybrid. Es ist also keine Frage des "Ob", sondern nur des "Wie" einer Implementierung von Filmelementen. Letztlich bleibt es aber ein Spiel, also müssen sich die Filmelemente sinnvoll und konsequent in das Spielkonzept integrieren, so dass sich ein stimmiges Gesamtbild ergibt und es nicht aufgesetzt wirkt.
2. Wirklich weiterentwickeln kann sich das Medium Spiel nur durch Hochhalten der eigenen Fahne, Ausspielen der eigenen Stärken. Eine Anbiederung an den Film kann auch super funzen und es kann ein tolles Spiel entstehen, wirkliches Entwicklungspotential sehe ich aber bei der Spiel-exklusiven Trumpfkarte "Interaktion" mit den Teilaspekten Entscheidung (bzgl. Dialoge, Handlung, Vorgehen...), Entdeckung, Erkundung usw. Wie gesagt, filmische Elemente weiter ausbauen und verfeinern - nichts dagegen - her damit! Aber das Potential für die Weiterentwicklung der Spiele wird imo überschätzt. Aber ok, Geschmackssache (Totschlagargument :D, da isses wieder )
3. Mich nervt nicht in erster Linie die starke Implementierung von Filmelementen in Spielen, sondern die krasse Ausrichtung auf den "Hollywood-Action-Blockbuster mit Boll-Einschlag". Arrgg, wieso muss es meist dieser Scheiß sein? (Wir alle...
bruchstein schrieb am
Herrlich dieser Mann, man glaubt es gar nicht das es so einen in der Spielebranche überhaupt noch gibt....
Der gibt ganz klar die richtlinie für die zukunft raus
weg von dem seichten Mist mit zu engen korsett....mehr Gameplaymöglichkeiten....
weg von den scripts alle paar meter...die sollen besser filme machen
Nur bei MGS funktionierte das, weil es stimmig und sehr speziell u sehr gut gemacht ist. (zwar mit einer massiven länge ((der Keks gehört mir)) aber nicht ständig. u ein perfektes timing) ...und mich nicht beim Gamen behindert oder etwas weggenommen hat. Allerdings beim nächsten MGS erwarte ich eine kleine Revolution auf jeder Ebene......Resi5 ist dafür ein negativbeispiel mit seinen ständigen billigen scripts
mehr kreative möglichkeiten für den Gamer
(U2 ist das krasse Gegenteil)
und vor allen nicht nur für (sehr)junge männliche Gamer produzieren...da meinte er wohl die shooter in ihrer heutigen Form
ja das ist gut....sehr gut :D
bnaked schrieb am
Auszug aus dem David Cage Bericht:
"Die spielerische Herausforderung nimmt für den Franzosen eine untergeordnete Rolle ein; für ihn zählt, was man beim Spielen erlebt."
Genauso sehe ich es auch.
Wie ich immer zu sagen pflege: "Das Erlebnis zählt"
Und da ist es egal, wie das Spiel letztendlich designt ist!
Uncharted 2 überzeugt genauso wie Deus Ex und Super Mario Galaxy.. Diese Spiele unterhalten einen nur auf unterschiedlicher Weise..
Warum muss ein Spiel unbedingt dramatisch und/oder emotional sein, damit es gut ist? Wer sagt, dass Spiele unbedingt anspruchsvoll sein müssen? Oder warum muss ein Spiel uns unbedingt spielerische Freiheit geben? Ist Deus Ex besser als Uncharted 2? Ist Indiana Jones schlechter als LA Crash?
Fragen über Fragen.. :-)
Ich liebe alle Spiele und Filme, solange sie auf hohem Niveau sind! Und als Action-Adventure ist Uncharted 2 nunmal auf höchstem Niveau, genauso wie Deus Ex für einen Shooter mit RPG Elementen auf höchstem Niveau ist.
papperlapapp schrieb am
ich finde es immer sher befremdlich, wie vermeintliche grössen oder möchtegerns des geschäfts, versuchen das phänomen video oder computerspiel in regeln und gesetzmäßigkeiten zu pressen bzw. zu definieren.
es gibt keine regel für einen guten einstige und es gibt keine regel für ein interessantes spielgefühl. das ist mit jeder kreativen leistung so und gerade diejenigen produkte, sei es musik, spiel oder literatur die "regeln" hinter sich lassen, stechen am meisten aus der masse hervor. ob sie dabei kommerziell erfolgreich sind, steht auf einem anderem papier.
schrieb am

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