ich stimme cage zu, dass die erfahrung von heavy rain und die gute inszenierung ausschlaggebend dafür war, dass mich das spiel nachhaltig beschäftigt konnte. deswegen kann ich die 4P wertung verstehen. allerdings muss ich auch sagen, dass mir beim grübeln über das spiel gravierende fehler im plot aufgefallen sind und dass dieser retrospektiv sehr zusammenhangslos kosntruiert wurde, nur um die settings zu rechtfertigen ...
von Benjamin Schmädig,
GDC Europe 2010: David Cage verkauft seinen Namen
2009 stellte David Cage noch das in Entwicklung befindliche Heavy Rain vor - in diesem Jahr konnte er entspannter auf das abgeschlossene Projekt zurückblicken. Erleichtert war der Quantic Dream-Chef deshalb, weil sich sein Spiel, dem übrigens weder er noch Sony zahlreiche Käufer prophezeit hatten, als kommerzieller Erfolg erwies. Für die Besucher der GDC war sein Vortrag hingegen u.a. deshalb interessant, weil man gerade im Vergleich zu Warren Spectors Keynote heraushören konnte, wie unterschiedlich die beiden Spielemacher ganz grundlegende Fragen beantworten. Wo Spector nämlich betont, dass der Spieler naturgemäß immer und immer wieder die gleichen Handlungen ausführen müsse und dass eine Geschichte im Umfeld dieser Aktionen erzählt werden müsste, wollte der Heavy Rain-Vater genau dieses Paradigma durchbrechen. "Der Markt ist bereit für neue Paradigmen", war einer seiner Überlegungen während der Konzeptphase. Die spielerische Herausforderung nimmt für den Franzosen eine untergeordnete Rolle ein; für ihn zählt, was man beim Spielen erlebt. So sieht er die große Stärke seiner Handlung darin, dass jeder Moment einzigartig sei. Später beschrieb er noch den gewaltigen Aufwand beim Kreieren des weit verzweigten Drehbuchgerüsts - immerhin sei jeder Bewegungsablauf einzigartig, Beleuchtung und Kameraführung stets der Szene entsprechend.
Gesträubt hatte sich der Kreativkopf zunächst gegen Tests, in denen Probespieler ihre Erfahrungen wiedergeben sollten. Es sei ihm schwer gefallen, sein langjähriges Projekt auf diese Weise aus der Hand zu geben. Sony waren die Tests aber wichtig und wie Cage zugibt, sollte der Publisher Recht behalten. Nur so erkannte man nämlich Probleme, die es auszumerzen galt. Als entsprechend wichtig ordnet Alleinherrscher Cage solche Probeläufe deshalb inzwischen ein.
Dass der Studiochef schon seit Jahren so auffällig im Mittelpunkt des Projekts steht, ist übrigens kein Zufall, denn er hat seinen Namen ganz bewusst als eigene Marke aufgebaut. Hybrische Züge? Im Gegenteil - wie Cage betont nonchalant unterstreicht. Vielmehr entschied er sich deshalb zu diesem Schritt, um seine kreativen Freiräume zu wahren. Er erklärt z.B., dass Quantic Dream im Normalfall wohl mehrere Fortsetzungen zu Heavy Rain hätte entwickeln müssen. Dank seiner Bekanntheit ist das Studio hingegen nicht auf die Fortsetzung eines erfolgreichen Titels angewiesen - stattdessen konnte das nächste David Cage-Spiel an die Stelle des nächsten Heavy Rains treten. Zum Vergleich führt er die Musik- und die Filminustrie an: Nicht Sony Music verkaufe ein neues Album, sondern die entsprechenden Künstler. In ähnlicher Weise gehe niemand wegen eines Paramount-Films ins Kino, sondern um einen Spielberg-Streifen zu sehen.
Für angehende Designer hat David Cage schließlich noch einen interessanten Hinweis parat, denn so lange "Demokratie" innerhalb eines Entwicklerstudios herrsche, könne man kein Projekt wie Heavy Rain verwirklichen. Dafür brauche man eine Art "erleuchteten Diktator", der Einwände und Ideen seiner Mitarbeiter zwar ernst nimmt, Entscheidungen aber letztlich alleine und in Übereinstimmung mit seiner ursprünglichen Vision trifft. Ein großes Projekt müsse schon im Voraus gut geplant sein - so gut, dass sich im Verlauf der Entwicklung nichts an den Grundlagen ändern könne. Im Kleinen seien Abweichungen zwar möglich, aber als Grundgerüst müsse laut Cage eine feste Schablone dienen.