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GDC Europe 2010: Red Steel 2 und die Langeweile

Mit Schwung ging es in einen Vortrag von Ubisofts Jason VandenBerghe - oder auch nicht! Der Creative Director sprach nämlich über Red Steel 2 und die Schwierigkeiten, mit denen das Entwicklerteam zu kämpfen hatte. Sichtlich amüsiert und verblüffend anschaulich machte VandenBerghe nämlich vor, wie sich ganz verschiedene Spielertypen noch während des Entwicklungsprozesses die Remote griffen und zum ersten Mal einen Schwertschwung nachahmen sollten: Die einen fuchtelten enthusiastisch in allen Himmelsrichtungen, andere schwerthiebten ihre virtuellen Feinde mit Wucht zu Tode, die einen schlugen diagonal, die anderen stachen in die Tiefe. Nur eins war den Testern gleich: Keiner kam im Spiel damit wirklich weiter. Der Grund war, dass trotz eines bereits vorhandenen Tutorials niemand wusste, wie er das Schwert namens Remote samt MotionPlus eigentlich bewegen sollte.

VandenBerghe erklärt es so: Eine erlernte Muskelbewegung beherrscht jeder Mensch aus dem Effeff - keiner weiß aber intuitiv, wie er den noch immer neuen Controller bewegen muss. Entwickler sollten deshalb zu Lehrern werden, die ihren Spielern Schritt für Schritt erklären, wie diese eine Bewegung ausführen müssten. So half es wenig, dass die Textanweisung einer frühen Version zum "Schwingen der Remote" aufforderte. Niemand wusste nämlich, wie genau ein solcher Schwung im Detail aussieht. Teil eins der Lösung war deshalb ein separater Übungsplatz, weit ab vom hektischen Kampfgeschehen. Denn nur in Ruhe seien die Spieler ausreichend aufnahmebereit. Teil zwei der Lösung war das "Wii Girl", weil keiner der meist männlichen Helden den coolen Einweiser mit Cowboy-Hut wahrnehmen wollte. Die Lady in Weiß führte jeden Teil der Bewegung (Arm nach hinten, Arm quer vor Körper entlang) einzeln aus und die Spieler mussten es nachmachen - die Erfolgsquote effektiver Schwertschwünge stieg auf beinahe 100 Prozent. Langeweile sei das Ziel. Denn erst, wenn man eine Bewegung so verinnerlicht hat, dass man Zeit hat, sich über die ständige Wiederholung aufzuregen, hätte das Tutorial sein Ziel erreicht.

Im Grunde sei die Remote nicht mehr als ein gigantischer Analogstick, erklärte VandenBerghe. Weil diesem "Stick" aber jegliche Schranken fehlten, innerhalb derer man ihn bewegen könne, müsse man dem Spieler diese Schranken erst mit Fingerspitzengefühl beibringen. Man fühlt sich nicht erleuchtet, wenn der Creative Director all dies erläutert - er bot aber einen interessanten Einblick in den Entwicklungsprozess und zeigte, dass Remote und Nunchuk auch Jahre nach ihrer Einführung mitnichten als gewöhnliche Controller etabliert sind.

Abschließend öffnete VandenBerghe noch die Rechnungsbücher, als er die Verkaufszahlen von gerade mal 270.000 Spielen auf die Leinwand warf. Einer der Gründe für den geringen Absatz seien die Marktbedingungen, unter denen Red Steel 2 veröffentlicht wurde: Dass das Spiel nur auf einer Plattform erschien und mit MotionPlus spezielle Zusatzhardware verlangte, war seiner Meinung nach der ausschlagende Grund für den Misserfolg. Daher riet er nicht nur den anwesenden Entwicklern, ein Spiel für möglichst viele Plattformen zu entwickeln. Er flehte die Hardware-Hersteller auch geradezu an, zusätzliche Hardware wie MotionPlus einer möglichst breiten Masse leicht zugänglich zu machen - MotionPlus sollte etwa jeder Remote bereits beiliegen. Nur dann könnten Entwickler und Publisher es nämlich verantworten, jene Spiele zu entwickeln, die sie wollten und mit denen sie neue Wege gehen könnten.


Kommentare

Mirko09 schrieb am
Denn erst, wenn man eine Bewegung so verinnerlicht hat, dass man Zeit hat, sich über die ständige Wiederholung aufzuregen, hätte das Tutorial sein Ziel erreicht.
Er hat das Tutorial allerdings als Training Lesson bezeichnet und das Erlernen der Schwertbewegungen mit dem Erlernen von anderen, physischen Bewegungsabläufen, wie zum Beispiel beim Karate, verglichen. Das ist meiner Meinung nach ein sehr interessanter Punkt, weil er im Grunde in allen Motion-Spielen berücksichtigt werden muss (also auch bei Move und vor allem bei Kinect).
Teil zwei der Lösung war das "Wii Girl", weil keiner der meist männlichen Helden den coolen Einweiser mit Cowboy-Hut wahrnehmen wollte.
Wobei das zuallerst im Zusammenhang mit dem Vormachen der Bewegung für das Trainieren selbiger zusehen ist. Dass die zumeist männliche Zielgruppe bei nem Mädel genauer auf die Bewegungsabläufe achtet, war allerdings eine sehr amüsante wie auch nüchtern logische Bemerkung gewesen... ;-)
Weil diesem "Stick" aber jegliche Schranken fehlten, innerhalb derer man ihn bewegen könne, müsse man dem Spieler diese Schranken erst mit Fingerspitzengefühl beibringen. Man fühlt sich nicht erleuchtet, wenn der Creative Director all dies erläutert[...]
Das ist schon eine bemerkenswerte Aussage. Sie hat vor allem Konsequenzen für die genaueren Motion-Steuerungen von Motion+, Move und Kinect. Sie zeigt nämlich genau das, was eingangs schon erläutert wurde, nämlich dass der Spieler die Bewegungen erlernen muss und dies ein gewisses Training (was sicherlich auch in Arbeit ausarten kann) erfordert. Das war ja für ihn der große Unterschied zum Button-Druck, den jeder Spieler sofort verinnerlichen kann.
Dies ist meiner Meinung nach auch ein...
Chibiterasu schrieb am
monkeybrain hat geschrieben:vielleicht sehe ich das falsch, aber anstatt dem spieler die schranken gefühlvoll nahe zu bringen
fände ich es interessanter selbige zu durchbrechen. um beim thema zu bleiben, sollte es in red steel
bspw egal sein wie ich die remote. also mein schwert schwinge, solange ich die richtigen stellen treffe.
(hab das spiel leider selber noch nicht gespielt, aber so wie der artikel es schildert ist das ja nicht der fall)
Im Grunde ist es beim Schwingen egal (wenn auch nicht ganz 100% perfekt). Jedoch gibt es eine Menge Spezial-Moves/Finisher etc. - die erlernt man nicht gut intuitiv.
Da war das Tutorial schon hilfreich bzw. notwendig. Leider sah es scheiße aus. Sie hätten einen Charakter in Ingame Grafik machen sollen - war aber wohl zuviel aufwand.
Wulgaru schrieb am
monkeybrain hat geschrieben:vielleicht sehe ich das falsch, aber anstatt dem spieler die schranken gefühlvoll nahe zu bringen
fände ich es interessanter selbige zu durchbrechen. um beim thema zu bleiben, sollte es in red steel
bspw egal sein wie ich die remote. also mein schwert schwinge, solange ich die richtigen stellen treffe.
(hab das spiel leider selber noch nicht gespielt, aber so wie der artikel es schildert ist das ja nicht der fall)
Es geht ja gerade darum annähernd realistische Schwertschwünge zu simulieren. Wie ich das Schwert halte, und aus welcher Richtung ich es wie hart schwinge, darauf soll es ankommen. Bestimmte Gegner habe bestimmt Schwachpunkte, die man dann auch gezielt attackiert usw.
Das funktioniert so auch ganz passabel, wenn auch noch nicht hundertprozentig perfekt. Hier wäre es eben wichtig, wenn sich zum Beispiel mal Fight/Hack´n Slay erfahrene Entwicklerteams an die Entwicklung eines ähnlichen Spiels setzen würden. Dann würden wir vielleicht sehen was noch alles möglich ist.
monkeybrain schrieb am
vielleicht sehe ich das falsch, aber anstatt dem spieler die schranken gefühlvoll nahe zu bringen
fände ich es interessanter selbige zu durchbrechen. um beim thema zu bleiben, sollte es in red steel
bspw egal sein wie ich die remote. also mein schwert schwinge, solange ich die richtigen stellen treffe.
(hab das spiel leider selber noch nicht gespielt, aber so wie der artikel es schildert ist das ja nicht der fall)
Lord Lanze schrieb am
Daher riet er nicht nur den anwesenden Entwicklern, ein Spiel für möglichst viele Plattformen zu entwickeln. Er flehte die Hardware-Hersteller auch geradezu an, zusätzliche Hardware wie MotionPlus einer möglichst breiten Masse leicht zugänglich zu machen - MotionPlus sollte etwa jeder Remote bereits beiliegen. Nur dann könnten Entwickler und Publisher es nämlich verantworten, jene Spiele zu entwickeln, die sie wollten und mit denen sie neue Wege gehen könnten.
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Das hätte ich ihnen vorher auch schon sagen können. :Kratz:
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Da gibt es nur ein Problem welches er bedenken muss:
http://www.youtube.com/watch?v=uQQm7bKJskM
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schrieb am

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