Game Developers Conference Europe 2010
17.08.2010 06:29, Benjamin Schmädig

Was Alan Wake nicht sieht...

Remedys Art Director, Saku Lehtinen, veranschaulichte im Rahmen seines Vortrags, mit welchen künstlerischen Mitteln die Entwickler das Spiel um Licht und Dunkelheit Wirklichkeit werden ließen. Zuvor erwähnte er aber, dass der Entwicklungsprozess des Spiels nicht so lange gewesen sei wie es den Anschein hat - Microsoft hätte den Titel lediglich sehr früh angekündigt, was den Eindruck einer langen Entwicklungszeit entstehen ließ.

Lehtinen begann mit der Frage, mit welchen Mitteln man etwas Verborgenes andeute. Er beantwortete diesen Punkt allerdings erst ganz am Schluss, als er darauf verwies, dass der Spieler genau dort etwas Geheimnisvolles vermutete, wo er gerade nichts sehen kann. Suggestion sei also eins seiner wichtigsten Mittel gewesen. Dass er und sein Team dafür mit Nebel, Schatten und verschiedenen Wettereffekten arbeiteten, überraschte dabei wenig. Auch die Erkenntnis, dass man im Verlauf der Handlung dem auf einer Landkarte nachvollziehbarem Pfad folgt, ist keine Besonderheit des finnischen Spiels. Bekannt war auch, dass Remedy gerne andere Werke wie Shining oder Twin Peaks zitiert. Interessant vielleicht, dass sich die Entwickler sowohl bei dem starken Gegenlicht vieler Szenen als auch beim überzeichneten Strahl der Taschenlampe an Akte X orientierten.

Um die spielerisch wichtige Taschenlampe noch wirkungsvoller zu betonen, sprühen außerdem Funken um ihren Strahl - das und die Art und Weise, wie er auf einen Feind trifft, lässt das Licht wie einen physischen Gegenstand wirken. Ursprünglich sollte es dabei so aussehen, als würden die schattenhaften Wesen vom Lichteinfall wie Rauch vom Wind verweht. Aus der Sicht des Spielers nahm man den Effekt allerdings kaum wahr, so dass sich die Feinde stattdessen aufzulösen scheinen. Die Tatsache, dass Alan im Licht großer Scheinwerfer sicher ist, scheint übrigens der Fantasie des Art Directors zu entstammen. Lehtinen streifte in seiner Kindheit nämlich mit einer Taschenlampe durch den Wald und stellte sich vor, wie ihn das Licht vor Unheil beschützte, während in der Dunkelheit Gefahr lauerte.

Apropos Rauch: Um den schwarzen Nebel, der die Gegner zu umgeben scheint und der über Dächern wabert, glaubwürdig darzustellen, hat sich Remedy an schwarzer Tinte orientiert. Man hat einfach viel Tinte in ein Wasserbecken geschüttet und beobachtet, wie sie sich langsam auflöst. Der Stoff aus dem die Worte sind ist dabei natürlich eine Metapher für die Erzählung um den Schriftsteller Alan Wake.

Lehtinen zeigt schließlich noch, wie Remedy einen virtuellen Kameramann erfunden hat, weil der starre Blickwinkel des herkömmlichen Schulterblicks das Geschehen nicht lebendig genug einfängt. So ist die Kamera stets bemüht, den Protagonisten auf der einen Seite, das Geschehen auf der anderen einzufangen, bei schnellen Bewegungen wechselt sie aber aufgrund ihrer eigenen "Trägheit" die Seite. Auch beim Beschleunigen und Abbremsen braucht sie einen Moment, um sich Alans Bewegungen zu folgen. Auch das ist freilich nicht neu, denn andere Spiele imitieren die Kinoperspektive auf ähnliche Weise.

Wenn Lehtinens Vortrag eins zeigt, dann ist es die Menge an Überlegungen, die moderne Entwickler anstellen müssen, um ihre künstlerische Vision glaubhaft zu vermitteln. Nicht ohne Grund verwies der Creative Director darauf, dass neue Medien stets damit zu kämpfen hatten, von etablierten Medien belächelt zu werden. Den Comics sei es ganz ähnlich ergangen - heute sind sie eine anerkannte Kunstform. Abschließend plädierte Lehtinen daher an alle Entwickler, stets ihre ganze Kraft in ein Projekt zu investieren, damit auch Videospiele bald ihren anerkannten Platz in der Medienlandschaft einnehmen könnten.

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