Game Developers Conference Europe 2010
17.08.2010 10:02, Julian Dasgupta

BioWares Nostalgietrip

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums von Baldur's Gate II fanden sich die beiden BioWare-Chefs Ray Muzyka und Greg Zeschuk auf der GDC Europe 2010 ein, um sich etwas an die Gründertage ihres Studios zu erinnern.

1993 hätten sich die beiden zum ersten Mal darüber unterhalten, sich trotz eines abgeschlossenen Medizinstudiums in einem anderen Bereich zu versuchen. Anfang 1995 gründete das Duo schließlich BioWare. Aus der eigentlichen Berufung sei ein Hobby geworden, aus dem Hobby ein Beruf, fasst Muzyka zusammen. Er habe allerdings noch bis zum Jahr 2000 nebenbei als Arzt praktiziert.

Das Debütprojekt Shattered Steel habe man zehn Unternehmen angeboten, die man damals für die wichtigsten Publisher hielt - von diesen würde es heute eigentlich wohl nur noch Electronic Arts geben, mutmaßt Zeschuk. Das nächste Projekt, Battlegrounds Infinity, sei eigentlich als MMO-artiges Konzept angelegt gewesen. Interplay habe allerdings darauf gedrängt, eher ein klassisches RPG zu produzieren und die D&D-Lizenz einzubinden, die der Hersteller kurz zuvor erworben hatte - Baldur's Gate war geboren.

BioWare habe vier Säulen für das Rollenspiel gehabt: Erkundung, taktische Kämpfe, interessante Charaktere sowie eine passende Charakterentwicklung. Für den Look habe man mehrere Anläufe gebraucht - insgesamt habe es drei Redesigns der Art-Direction gegeben.

Das Studio habe damals knapp 60 Angestellte gehabt - ein Riesenteam für damalige Verhältnisse. An den meisten Spielen hätten seinerzeit 12 bis 15 Mann gearbeitet. Von den Leuten im eigenen Team habe zuvor fast niemand an Spielen gearbeitet - die Produktion sei also zugleich auch ein Lernprozess gewesen. James Ohlen - einer der ersten Mitarbeiter - habe beispielsweise zuvor in einem Comic-Laden gearbeitet und habe bei der Bewerbung mit einem umfangreichen Wissen und einer Begeisterung für die Disziplin beeindruckt. Außerdem habe er als Dungeon Master in der örtlichen Rollenspielgruppe sein Ideenreichtum bewiesen. Einer der Grafiker habe zuvor noch nie einen Rechner für seine Arbeit benutzt, habe aber sehr präzise Objekte geschnitzt, die ein Zeugnis seines guten räumlichen Vorstellungsvermögens gewesen seien. Die Tatsache, dass es damals keinerlei Middleware bzw. fertige Engines in jenem Bereich gab, habe die Sache nicht vereinfacht.

Mittlerweile habe die BioWare-Gruppe bei Electronic Arts dank BW Montreal, BW Edmonton, BW Austin und BW Mythic über 800 Angestellte. Da sei es natürlich nicht mehr möglich, den Namen jedes einzelnen Mitarbeiters auswendig zu können. Ein Großteil der Arbeitszeit würde man - von der Projektkoordination mal abgesehen - damit verbringen, mit den einzelnen Studios und deren Managern zu kommunizieren. Es gehe darum, die klassischen Werte der Firma weiter zu vermitteln, so dass sie auch in einem deutlich größeren Kontext noch wirken. Seit jeher habe z.B. bei BioWare gegolten: Es spiele keine Rolle, wo eine gute Idee herkommt. Jeder einzelne Mitarbeiter könne sich einbringen.

Für BioWare mache es keinen großen Unterschied, ob man an einer bestehenden Marke wie Star Wars oder an einer Serie wie Mass Effect arbeitet. Man wolle stets etwas Neues machen - das sei auch in einem bereits etablierten Universum möglich - siehe Knights of the Old Republic. LucasArts habe die Vorschläge der Entwickler dabei seinerzeit sehr offen aufgenommen. Die einzige wirkliche Vorgabe sei gewesen: "Jagt nichts in die Luft, das später [in den Star Wars-Filmen] noch verwendet wird!"

Man sei sich der Wichtigkeit der Mod-Community bewusst, merkt Muzyka außerdem an. Das sei der Grund dafür gewesen, dass man entsprechende Tools für Dragon Age veröffentlicht habe. Im Konsolenbereich sei das natürlich nicht so einfach. Muzyka deutete außerdem an, dass BioWare an einem noch unangekündigten Projekt werkelt, bei dem von Nutzern erstellte Inhalte eine zentrale Rolle spielen.

In der Mottenkiste werde man dagegen vorerst wohl nicht herumgraben. Ein Remake von Baldur's Gate - beispielsweise in Form einer aufgehübschten Fassung wie bei der Special Edition von Monkey Island - werde es wohl nicht geben aufgrund der Rechtesituation. Neben Interplay habe schließlich auch Sierra die Spiele eine Zeit lang vertrieben, die allgemeinen Markenrechte lägen mittlerweile bei Atari, auch Hasbro habe noch ein Wörtchen mitzureden.  Es sei nicht sehr wahrscheinlich, dass alle involvierten Parteien sich in der näheren Zukunft auf ein solchen Vorhaben einigen werden.

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