Game Developers Conference Europe 2010: "Wir werden weiter Farmen bauen" - 4Players.de

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GDC Europe 2010: "Werden weiter Farmen bauen"

Schon seit einiger Zeit ist Steve Meretzky bei Playdom tätig. Das Social Games-Studio war erst vor einigen Tagen von Disney geschluckt worden. Der Konzern hatte sich die Übernahme über 570 Mio. Dollar kosten lassen und noch Boni in Höhe von 200 Mio. Dollar ausgelobt, falls bestimmte Ziele erreicht werden. Auf der GDC Europe 2010 hielt Meretzky jetzt zusammen mit seinem Kollegen Eric Todd einen Vortrag über 12 Trends, die man bei Social Games in den vergangenen 12 Monaten hatte feststellen können.



Downs & Ups

Bei einigen Genres sei ein klarer Abfall in Sachen Zuspruch zu erkennen, eröffnet der Branchenveteran und verweist auf "Farm-, Pet-, Aquarium- und Island/Resort-Titel". Dafür gebe es mehrere Erklärungen. Generell würden Genres Höhen und Tiefen erleben - das habe man beispielsweise bei den Adventures gesehen. Zudem hätte die Entscheidung Facebooks, spam-lastige Notifikationen zu entfernen, die Reichweite der Spiele eingeschränkt. Unzählige Klone hätten den Markt weiter fragmentiert. Last but not least: Automatismen, die dafür sorgen, dass Inhalte nach gewisser Zeit verderben bzw. verwelken, würden die Nutzer davon abhalten, nach einer kleinen Pause zum Spiel zurückzukehren.



Einige Genres hätten allerdings auch einen klaren Aufschwung erlebt. Dazu würde Todd Stadt-Aufbausspiele, Tile-Exploration-Konzepte (bestimmte Bereiche nach Belohnungen erkunden/absuchen), Business-Simulationen und - mit einigen Abstrichen - Sporttitel zählen.



Im allgemeinen sei die Fluktuation sehr hoch und es sei unwahrscheinlich, dass sich alle der genannten Genres zu entscheidenden Schlüsselsparten entwickeln werden. Der Aufstieg und Abfall hinsichtlich der Beliebtheit sei in der Regel recht rasant. Es lasse sich derzeit nicht sagen, welche Genres im nächsten Jahr boomen würden. Wer den aktuellen Hits hinterherlaufe, werde deswegen mit Sicherheit zu spät kommen.

Farm-Fieber

Der Erfolg von Farmville habe deutliche Konsequenzen gehabt für Facebook-Produktionen. Fast alle Spiele würden irgendwelche Prinzipien aus der Zynga-Produktion übernehmen, selbst wenn es um völlig andere Themen gehen würde. Am häufigsten übernommen würden dabei das Anbau-Prinzip, die Nachbarschaft sowie das Konzept, dass Dinge verfallen, wenn man sich nicht regelmäßig/rechtzeitig um sie kümmert. "Werden wir irgendwas anderes machen, als Farmen zu bauen? Vermutlich nicht - bis dann irgendwann ein neuer Megahit mit einem anderen Konzept auftaucht", orakelt Meretzky bedauernd.

Allerdings gebe es auch einen Trend zu komplexeren, tieferen Konzepten. Diverse Hersteller würden sich an MMORTS-artigen Ideen versuchen, andere Strategiespiele seien am Start, auch Actiontitel seien vorhanden. Diese Spiele hätten zwar weniger regelmäßige Nutzer als Farmville & Co. - der Grad der 'Stickiness' sei aber höher. Die Nutzer würden diese Spiele länger konsumieren und mehr investieren. Gerade angesichts der nun stärker eingeschränkten viralen Kanäle sei es wichtiger, Hardcore-Spieler an sich zu binden. Dies sei auch eine gute Möglichkeit für kleinere Studios, Nischen zu suchen und es sich dort bequem zu machen.



Die Spieler würden immer besser in die Spiele eingeführt, stellt Meretzky fest. Statt plumper Tutorials, in denen man völlig eingeschränkt step-by-step informiert wird, gebe es alternative Konzepte wie Questsysteme, die die Grundlagen flexibler vermitteln. Dies habe mehrere Vorteile: Die Drop-off-Rate, also die Zahl der Spieler, die gelangweilt oder frustriert aussteigen, wird verringert.



Ein sehr langes Tutorial könne schon mal darin resultieren, dass ein Viertel der Leute gar nicht erst das eigentlich Spiel anschaut. Social Games könnten so auch nach und nach komplexer werden. Wenn das Wissen auf clevere Weise nach und nach vermittelt werden kann, anstatt in die ersten Minuten gequetscht werden zu müssen, könne man auch mehr in die Tiefe gehen.



Zudem könne der Spieler auch stärker gelenkt werden. Leuten, denen ein Sandbox-Titel nicht zusagt, könnte etwas Struktur gegeben werden. Natürlich könne man Spieler auch animieren, ihre Freunde über dasw Spiel zu informieren. Storyelemente könnten so ebenfalls integriert werden.

Auch im Bereich Social Games sei ganz klar eine Art Rüstungswettrennen zu sehen.  Vor einem Jahr habe es vielleicht noch ausgereicht, Tabellen und ein paar grundlegende Tabellen zu haben - mittlerweile hätten die Spieler deutlich höhere Erwartungen. Grundsätzlich sei technisch alles möglich, unkt Todd. Die Bandbreite sowie die Hardware der Spieler würden letztendlich die Grenzen setzen.



Mit Mix'n'Match bezeichnet Meretzky den Trend, etablierte Konzepte zu nehmen und diese zu mischen, um neue Spiele zu erschaffen. Zyngas Frontierville verbinde beispielsweise Elemente aus Farmville, Tierspielen, Tile-Exploration-Titeln.

Casual-Hersteller würden sich deutlich bemühen, präsenter auf sozialen Netzwerken zu bleiben. Hier gebe es drei Varianten: Der Hersteller setzt sein Portal um, um sein Portfolio auch in Facebook anbieten zu können. Alternativ würden auch spezifische Konzepte transportiert. Dabei handelt es sich nicht immer um einfache Umsetzungen, wie PopCaps Bejeweled Blitz zeigt. Das Original sei ein recht entspanntes Puzzle-Spiel, während in der Blitzfassung ein Zeitlimit die Score-Hatz antreibt. Auch würden Social-Titel bereits existierende Casual-Konzepte übernehmen und sie - oder Teile davon - in das eigene Spielgeschehen einbinden.

Mit Selling-Automation bezeichnet Meretzky Funktionen bzw. Items, mit denen der Spieler sich das Leben (in der Regel gegen harten Cash) erleichtern kann. Beispielsweise kann man mittels eines Traktors in Farmville neun Felder auf einmal abarbeiten. Der 'Grind' werde also etwas entschärft.

Auch gebe es Innovationen im Bereich der viralen Verbreitung. Die Hersteller würden sich neue Wege einfallen lassen, den Nutzer dazu zu bewegen, Freunde über ein Spiel zu informieren oder sie direkt dorthin einzuladen. Dies sei eine Reaktion auf Facebooks Maßnahme, den Verwendung von Notifikationen einzuschränken. Das beste Viralkonzept tauge aber nichts, wenn das Spiel nicht unterhaltsam sei.



Immer häufiger zu sehen gebe es Spiele mit asynchronen Kooperationsmöglichkeiten. (Synchrones, also gleichzeitiges Spielen sei nicht so einfach zu bewerkstelligen.) In FrontierVille könne man seine Nachbarn beispielsweise untersützen, in der Facebook-Variante vom Familienduell anderen bei kniffligen Fragen aushelfen.

Der 'AppStore-Lag'

Der letzte der 12 Trends: Immer mehr Social-Games würden sich auch in den Mobil-Bereich ausdehnen. Spiele wie FarmVille würde es auch für iPhone und iPad geben. Der Nutzer könne sich so also auch unterwegs um seine Farm kümmern. Eine kleine Hürde gebe es hier allerdings schon. Während man die FB-Fassung mehrmals pro Woche relativ spontan und problemlos updaten kann, gebe es im AppStore aufgrund der Zertifizierung immer eine Verzögerung von zwei bis drei Wochen. Zumindest auf absehbare Zeit bedeute das, dass Social-Games sich erst dann auf Mobilsysteme wagen werden, wenn sie schon einen gewissen Reifegrad erreicht haben und deswegen nicht mehr so häufig aktualisiert werden müssen.


Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Armoran hat geschrieben:Und wo bitteschön ist das was neues ?

Nix. Würde ich auch nie behaupten.
Marktlücke wird endeckt --> Jeder beobachtet --> Wenn man sieht das dort Geld fließt schmeißt man alles darauf was man hat.

FAST!
Jemand entdeckt eine Marktlücke und versucht die zu besetzen. --> Jeder lacht ihn aus. --> Die Marktlücke wurde erfolgreich besetzt, Geld wird verdient. --> Keiner lacht mehr, jeder will was abhaben --> Geld wird irgendwohin geworfen, nur nicht in die richtige Richtung. Keiner stellt die richtigen Fragen. --> Die Marktlücke wird behandelt wie ein Ölleck unter Wasser: Mit Müll verschlossen.
Bestes Beispiel: DS und Wii.
Armoran schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Wäre richtig, wenn die Publisher ihre Kräfte vernünftig aufteilen würden. Ich fürchte aber, dass die sich mit Gewalt in den wachsenden Markt werfen werden.
Dann *könnten* die AAA Spiele leiden, wenn man denen die Entwickler wegnimmt.
Dass der Markt jetzt schon eigentlich völlig überlaufen ist, merkt keiner. Ist wie mit den MMOs. Was anderes als F2P und WOW Klon fällt denen nicht ein, da sehen die aber den Markt, da werfen die das Geld hin.
Gute, neue Konzepte bekommen nicht genug Resourcen und gehen natürlich auch baden.
(Und dann gibt es noch EA, die unter F2P irgendwie was anderes verstehen.)
Das gilt natürlich nur für den Fall, dass die großen Publisher was vom Kuchen abhaben wollen. Was eigentlich so sicher ist wie das Amen in der Katholischen Kirche.

Und wo bitteschön ist das was neues ? Das ist ein simpler Marktverlauf:
Marktlücke wird endeckt --> Jeder beobachtet --> Wenn man sieht das dort Geld fließt schmeißt man alles darauf was man hat.
Nach einiger Zeit ist der Bereich völlig überlaufen, 2-3 setzen sich als Platzhirsche fest/ein paar kleinere wandern durch die Nischen, und der Rest geht zurück zu dem was sie sonst auch gemacht haben --> der neue Marktbereich sticht nichtmehr hervor sondern reiht sich in die Allgemeinheit ein.
Ja, JETZT ist der Social Markt eine Geldquelle die jeder anzapfen möchte und es wurden auch von EA und Co schon viele Reden dazu geschwungen wie man das machen möchte... aber das heißt nicht das es ewig dabei bleiben wird, vorallem nich mit so einer schnellveränderten Gemeinschaft wie "Socialgamer".
Sir Richfield schrieb am
Wäre richtig, wenn die Publisher ihre Kräfte vernünftig aufteilen würden. Ich fürchte aber, dass die sich mit Gewalt in den wachsenden Markt werfen werden.
Dann *könnten* die AAA Spiele leiden, wenn man denen die Entwickler wegnimmt.
Dass der Markt jetzt schon eigentlich völlig überlaufen ist, merkt keiner. Ist wie mit den MMOs. Was anderes als F2P und WOW Klon fällt denen nicht ein, da sehen die aber den Markt, da werfen die das Geld hin.
Gute, neue Konzepte bekommen nicht genug Resourcen und gehen natürlich auch baden.
(Und dann gibt es noch EA, die unter F2P irgendwie was anderes verstehen.)
Das gilt natürlich nur für den Fall, dass die großen Publisher was vom Kuchen abhaben wollen. Was eigentlich so sicher ist wie das Amen in der Katholischen Kirche.
crewmate schrieb am
Ist euch irgendein Spiel durch die Lappen gegangen, weil das Studio stattdessen
ein Social-Game entwickelt hat? Hat Bioware auf der letzten E3 ihr "Weed Effect" angekündigt?
Das ist ein neuer Markt, der sich neben den normalen Spielen entwickelt,
keiner der die alte Branche auffrisst.
Dave360 schrieb am
Ich hatte Farmville begonnen zum spielen. Ich hab ERdberren gepflanzt war dann 3 Tage nicht ONline (Ganz Normal) und dann waren Sie verwelkt!!!!
Das Game ist für Suchtis ausgelegt!
schrieb am

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