Civilization 5
11.03.2011 00:24, Julian Dasgupta

Produktionsrückblick

Während Jon Shafer, der Lead-Designer von Civilization V , mittlerweile bei Stardock in Lohn und Brot steht, nutzt Dennis Shirk (Producer) die Gelegenheit, in der März-Ausgabe des Game Developer Magazine auf die Entwicklung des Strategiespiels zurückzublicken. Wie üblich werden dabei sowohl positive als auch negative Erfahrungen aufgezählt, die man während jener Zeit gemacht hat.

Sehr gut funktioniert habe die konzeptuelle Trennung von Gameplay und Technologie. Schon am Anfang der Produktion vor fast vier Jahren sei klar gewesen, dass die neue Engine frühestens 18 Monate vor dem angepeilten Releasetermin nutzbar sein würde. Es sei für die Gamedesigner deswegen unumgänglich gewesen, die Grundlagen der Spielmechanik noch mit der Engine des Vorgängers zu verwirklichen. Dabei habe Firaxis stets auf saubere Schnittstellen geachtet - die Umstellung auf die neue Engine sei dann auch recht problemlos verlaufen. Dank der guten Unterstützung von Partnern wie nVidia oder ATI habe man die neue Technik auch besser als zuvor austesten können.

Ebenfalls bewährt habe sich das Unterfangen, die einzelnen Gruppen innerhalb des Teams auch der Organisation entsprechend in den Büros zu verteilen. Damit sei die Kommunikation zwischen den einzelnen Disziplinen wie Programmierung oder Grafik gefördert worden.

Die Modbarkeit des Spiels habe Shafer - der selbst der Civ-Mod-Szene entstammt - sehr am Herzen gelegen. Die von Shaun Seckman entwickelten Systeme und die neuen Tools seien jetzt der Benchmark für alle kommenden Firaxis-Titel, bei denen auf Modding Wert gelegt werden soll. Die bisherigen Downloadzahlen bei den Mods - mehr als eine Million - hätten die Erwartungen des Studios deutlich übertroffen.

Civilization 4: Beyond the Sword sei in Sachen Funktionsumfang und Spielmechanik seinerzeit der ausgereifteste Vertreter der Reihe gewesen. Dementsprechend habe sich Firaxis ambitionierte Ziele für den fünften Teil gesetzt und sei auch erpicht darauf gewesen, einige riskante bzw. große Änderungen vorzunehmen.

Die wohl stärkste Änderung sei die Beschränkung auf eine Einheit pro Feld gewesen. Shirk ist davon überzeugt, dass sich Civ dadurch jetzt interessanter spielt - allerdings habe das neue Konzept den Designern reichlich Kopfschmerzen bereitet und viel Zeit gekostet. Das Team habe natürlich auch die KI neu schreiben müssen. Insgesamt habe man den Aufwand für die Umstellung unterschätzt.

Das Studio habe sich klar auf die neuen Systeme konzentriert, um ein frisches Spielerlebnis bieten zu können. Man habe schließlich sicherstellen müssen, dass der Kern funktioniert. Leider habe man deswegen aber auch einige bewährte Aspekte der Serie vernachlässigen oder gar beschneiden müssen. Das Fehlen einiger Funktionen habe die Hardcore-Fans dann enttäuscht. Die Entwickler hätten aber immerhin eine solide Basis dafür geschaffen, dass man die mangelhaften Features jetzt nach verbessern bzw. wiederherstellen kann. Das sei der Plan für die kommenden Monate.

Es sei schon seit Civ IV üblich gewesen, dass Firaxis mit einigen ausewählten Vertretern der Community zusammenarbeitet und das Gameplay kommender Spiele abklopfen lässt - das so genannte "Frankenstein"-Team. Das habe auch im Falle von Civ V ganz gut geklappt, so lange man noch auf Basis der alten Engine arbeitete. Die war nämlich zu jenem Zeitpunkt bereits ohne DRM-System, so dass man den Testern Builds ohne Probleme zur Verfügung stellen konnte.

Als man auf die neue Engine umstieg, war die DRM-Lösung dafür (Steam) weder abgesegnet noch integriert. Erst nach zwei Monaten habe man das Testteam dann wieder eine Version zukommen lassen können. Firaxis habe während jener Zeit ohne externes Feedback arbeiten müssen.

Das Studio sei mit einigen großen Baustellen in die Vollproduktion gegangen. Das Multiplayer-Team sei lange Zeit unterbesetzt gewesen, obwohl die Gameplay-Änderungen und die neue Engine frischen Netzwerk-Code erforderten. Dank eines Kraftaktes habe man es imerhin geschafft, die Mehrspieler-Komponente in einen auslieferungstauglichen Zustand zu hieven - allerdings hätten viele Funktionen gefehlt, die die Fans aus den Vorgängern eigentlich gewohnt waren. Firaxis betrachte den Online-Part deswegen auch nach wie vor als offene Baustelle, auf der man weiterhin tätig sein und nachbessern wird.

Die industriellen und modernen Zeitalter seien längst nicht so ausgereift und ausbalanciert wie die erste Hälfte des Spiels, merkt Shirk außerdem an. Dies habe zweierlei Gründe. Die Designer hätten sich voll auf das neue Kampfsystem konzentriert, dieses aber vor allem in den frühen Spielphasen getestet. Auch hätten die Tester die ersten Zeitalter produktionsbedingt viel häufiger gespielt. Da neue Versionen des Spiels oft nicht kompatibel mit älteren Spielständen waren, hätten die QA-Leute das Civ V oft wieder von Anfang an spielen müssen. Nicht selten sei dann ein neuer Build eingetroffen, bevor der alte bis zum Ende durchgespielt werden konnte. Das Fazit: Bei der nächsten Produktion werde die versionsübergreifende Kompatibilität von Spielständen eine deutlich höhere Priorität erhalten.

Last but not least: Die Entlassungen bei Firaxis in den finalen Wochen der Beta-Phase hätten sich natürlich überhaupt nicht gut auf die Moral und Produktivität des Teams ausgewirkt. Es sei nicht einfach gewesen, den Abgang geschätzter Kollegen zu verkraften.

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