eXtonix hat geschrieben:Wenn man bedenkt, dass sie EA als Publisher haben (der dann wahrscheinlich auch die Werbung produziert [und die ist grottenschlecht]), kann ich mir schon denken, warum sie soetwas lieber in eigener Produktion machen. Good job, VALVe!
EA steht ja in einem besonderen Verhältnis zu Valve, die sind ja im Grunde nur als Distributor zuständig. Da Valve alle Spiele selbst finanziert, entwickelt, gestaltet, Qualitätssicherung selbst durchführt, Support selbst durchführt, Marketing, etc., hat EA nicht wirklich viel zu melden. (Anders als etwa bei Crytek.)
Für EA ist es schnell verdientes Geld ohne Risiko, weil sie ohne eigene Kosten ein wenig vom Erfolg der Valve-Spiele mitnaschen dürfen und umgekehrt kann Valve auf ihre Infrastruktur von EA bei der Retail-Distribution zurückgreifen, verliert sonst aber keinerlei Eigenständigkeit.
artmanphil hat geschrieben:Ich arbeite als 3D-Artist. Und ja, tut es. Acht Wochen, aber nur, wenn das Team mindestens aus 8 Personen bestand. Ich tippe auf einen Conceptartist/Storyboarder, 1 Modeler für Characters, einen für Environment (Characters waren ja schon fertig), 1 Texture-Artists, 1 Animator für die Chars, einen für das Environment, 1 technical developer und 1 Supervisor. Und da fehlt noch das Compositing, sprich Lichteffecte, Tiefenunschärfe etc. War schon ein knappes Höschen, wenn sie "nur" 8 Wochen gebraucht haben.
Und natürlich die Absprache mit CEO etc. ausgeklammert.
Wobei das bei Valve etwas anders abläuft, da gibt es keine dezidierten Teams für so etwas. Außerdem werden diese Videos ja komplett mit der Source-Engine gerendert, weshalb man recht einfach auf die Ressourcen aus dem mittlerweile fertigen Spiel zurückgreifen kann. (Texturen, Models, Levels) Nicht zu vergessen, dass die Leute das ja nicht zum ersten mal machen und die Arbeitsabläufe durch die TF2-Trailer oder L4D-Intros ja bereits sehr automatisiert sein dürften.
Die meiste Zeit dürfte deshalb die Konzeptionsphase verschlungen haben, immerhin...