Quo Vadis 2010
28.04.2010 13:43, Julian Dasgupta

"Social Games sind die Zukunft"

Auf der Quo Vadis 2010 plauderte Jens Begemann über die Zukunft die Spiele - und das sind seiner Meinung nach ganz klar Social Games. 'Games are for gamers' sei eine unsinnige Herangehensweise. Das wäre so, als ob man sagen würde: Music is for musicians.  Spielen sei schließlich ein allgemeines Grundbedürfnis.

37 Prozent aller US-Einwohner würden derzeit Facebook nutzen. In einigen europäischen Ländern sei die Quote noch höher; auch in Deutschland wächst das soziale Netzwerk immer stärker. Insgesamt habe die Webseite 400 bis 500 Mio. aktive Nutzer. 70 Prozent davon würden auch FB-Applikationen nutzen - und der Großteil davon seien Spiele.

Der Gründer der jungen Berliner Spieleschmiede wooga nannte dann auch ein paar Zahlen. Zynga sei gerade Mal drei Jahre alt, erwirtschafte derzeit geschätzte 500 Mio. Dollar im Jahr und sei damit auch hochprofitabel. Einige Analysten würden den Börsenwert des Unternehmens auf bis zu fünf Mrd. Dollar beziffern. (Zum Vergleich: Electronic Arts ist derzeit knapp 6,4 Mrd. Dollar wert.) Der Hersteller komme laut AppData.com auf 251 Mio. aktive Nutzer pro Monat (monthly active user: MAU); davon würden allein 80 Mio. auf Farmville entfallen, den Platzhirsch unter den Social Games. Playfish würde pro Jahr vermutlich einen Umsatz in Höhe von 75 Mio. Dollar verzeichnen. Die Firma war Ende 2009 für 300 Mio. Dollar von EA geschluckt worden.

Wooga komme derzeit laut AppData auf 9 MAU und belege damit Platz neun unter den FB-Spieleschmieden, merkt Begemann an. Langfristig würde man sich auf Platz 6 verbessern wollen.

Es sei allerdings keineswegs einfach, erfolgreich zu sein. Es gebe derzeit 550.000 Facebook-Apps. Allerdings würden gerade mal 150 davon, also 0,03 Prozent, mehr als eine Mio. Nutzer pro Monat an sich binden können.

Auffällig sei auch, dass sich die klassischen Hersteller äußerst schwer tun auf dem sozialen Netzwerk. Ubisofts Tick Tock komme auf 336 Nutzer und habe eine Bewertung von 2,4 von 5 Punkten. EAs hauseigene Experimente wie Spore Island hätten es im besten Fall auf 16.000 User gebracht. Auch die AppData-Charts sprächen eine klare Sprache: Unter den 20 erfolgreichsten Facebook-Spieleschmieden befindet sich mit PopCap nur ein einziger Hersteller, der bereits vor Facebook existierte. Die Casual-Spezialisten hatten mit Bejeweled Blitz einen hauseigenen Klassiker portiert und kommen damit derzeit auf knapp 10 Mio. MAU, die im Schnitt 35 Minuten pro Tag spielen.

Begemann postulierte: Umsatz = Viralität x Engagement x Monetisierung. Die Viralität, also die Verbreitung des Bekanntheitsgrads durch die Nutzer, sei extrem wichtig, da Werbebanner & Co. kaum effiktiv wären. Firmen wie Zynga würden mittlerweile nahezu vollständig darauf verzichten. Als Engagement bezeichnet Begemann die Quote der Spieler, die auch wieder zu einem Spiel zurückkehren. Es reiche nicht aus, einen Spieler einmalig anzulocken. Am Ende des Tages müsse man schon noch ein gutes Spiel bieten.

Um ein Spiel bekannt zu machen und Leute dann auch wieder zurückzuholen, müsse man die Kanäle von Facebook wie den Stream, Einladungen, die Inbox oder das Dashboard nutzen. Spieler müssten andere über neue Highscores oder Achievements informieren können, auch müsse es Fanpages geben, über die man dann die Streams der Nutzer erreichen kann.

Als Geschäftsmodell habe sich eindeutig Free-2-Play (in Kombination mit Item-Verkäufen) durchgesetzt. Dabei könne man davon ausgehen, dass insgesamt ein bis fünf Prozent der Spieler letzendlich auch zum Geldbeutel greifen.

70 Prozent der Nutzer gehören dem weiblichen Geschlecht an; der typische Social Gamer sei zwischen 25 und 60 Jahren alt. In Deutschland würde der Altersschnitt noch etwas anders aussehen, da ältere Leute sich Plattformen wie Facebook hier noch nicht so erschlossen hätten.

Die besten Social Games würden sich laut Begemann durch die folgenden Eigenschaften auszeichnen: Sie sind einsteigerfreundlich, nutzerfreundlich, 'social', spammen die Nutzer nicht zu, bieten eine gute Grafik und würden außerdem Emotionen vermitteln bzw. erzeugen. Letzteres habe man im Falle des hauseigenen Bubble Island (einem Bust-A-Move-Klon), erreicht, in dem man einen Comic-Waschbären in das Geschehen einbaute, der Kugeln nachlädt, sich im Falle eines Erfolgs freuen, in bedrohlichen Situationen aber auch fürchten kann.

Social Games seien die Zukunft, "weil es einfach viele Menschen gibt", so Begemann. In ein paar Jahren würde man die Core-Branche umsatzmäßig eingeholt haben. Das habe auch Auswirkungen auf die gesamte Industrie. Spiele würden als Dienstleistung wahrgenommen, Browser seien eine feste Plattform, virale Verbreitung würde gegenüber der traditionellen Werbung immer mehr Stellenwert gewinnen. Außerdem würde der klassische Entwicklungszyklus verändert. Anstatt ein paar Jahre an einem Produkt zu arbeiten, würde die Produktion eines Social Games ein paar Monate dauern, bevor es veröffentlicht wird. Danach werde es dafür weiterentwickelt und gepflegt. Die Teamgröße würde dabei konstant bleiben, im Falle eines Erfolgs sogar ausgebaut werden.

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