von Julian Dasgupta,

Sword & Sworcery: Über Absatz & Fokus

Superbrothers: Sword & Sworcery (Action-Adventure) von Apple
Superbrothers: Sword & Sworcery (Action-Adventure) von Apple - Bildquelle: Apple
Sword & Sworcery hatte zu den iOS-Überraschungshits des vergangenen Jahres gehört. Im Rahmen der Game Developers Conference 2012 blickte Capys Nathan Vella zurück auf die Entwicklung des ungewöhnlichen Abenteuers und gab den Anwesenden noch einen Tipp mit auf den Weg.

Zwar gebe es einige extrem erfolgreiche Titel wie Angry Birds oder Cut the Rope - die würden aber letztendlich über einen Umstand hinwegtäuschen: Wer versucht, ein Spiel zu machen, das alle anspricht, mache eigentlich ein Spiel, das niemanden anspricht. Viel sinnvoller sei es, sich eine Nische zu suchen und es dort zu probieren. Das, was vermeintlich risikoreicher aussieht, sei vielleicht vielversprechender.

Mit Sword & Sworcery habe man ein ganz spezielles Zielpublikum ansprechen wollen, welches Musik als Kernkomponente eines Spiels haben möchte.

"Es ist schon eine sehr spezifische Nische, so dass wir dachten, dass wir bestenfalls vielleicht 20.000 Leute erreichen - eventuell genug, damit wir unser Geld wieder reinbekommen. Aber wir wussten, dass diese Gruppe spezifisch genug ist, um zu verstehen, was wir ausdrücken wollen."

Usprünglich sei man davon ausgegangen, dass die Entwicklung innerhalb von zehn Monaten abgeschlossen werden kann und knapp 110.000 Dollar kosten wird. Nach sieben Monaten habe man das Gefühl gehabt, noch nicht einmal die Halbzeit erreicht zu haben. Capy habe Pläne geschmiedet, das Konzept zusammenzustreichen, um es in den verbleibenden drei Monaten zu schaffen. Dann sei man aber zu dem Schluss gekommen: Es sei risikoreicher, das Spiel nicht wie einst geplant abzuliefern. Übereilig produzierte Spiele würden sich schließlich selten so gut verkaufen wie vollständige. Die Produktion dauerte schließlich insgesamt über 18 Monate und kostete mehr als 200.000 Dollar. Manchmal müsse man eben seinen Stolz vergessen und seine Eltern wegen Geld fragen können, damit man sein Traumprojekt ohne Kompromisse verwirklichen kann.

Jene Entscheidung sollte sich auszahlen: Bis dato hat sich Sword & Sworcery über 350.000 Mal verkauft. Zwei Drittel des Absatzes und drei Viertel des Umsatz seien auf die Universal App für das iPad entfallen. Zehn Prozent der Verkäufe stammen aus Sonderpreisaktionen - es gebe also genügend Nutzer, die bereit sind, den vollen Preis für ein Spiel zu zahlen.


Kommentare

murkel schrieb am
nun ich habe auch einige euro in games investiert als ich mein iphone neu hatte.
aber mittlerweile hat das stark nachgelassen weil ich mich nicht die ganze zeit auf so ein kleines display konzentrieren möchte. anders wäre es wenn das iphone wenigstens ein ansteckbares pad hätte, weil die steurung macht bei 3d games wenig spaß.
calmon schrieb am
Ich denke beide Konzepte funktionieren, das des 0,79? Massenmarkt Casual Games und des 2-8 ? Nischenspiels zurechtgeschnitten für bestimmte Anwender.
Ich hatte mir S
No Cars Go schrieb am
Ich würd's mir sofort holen, wär's nicht apple-exklusiv.
schrieb am