The Bureau: XCOM Declassified
09.06.2011 14:24, Benjamin Schmädig

E3-Eindruck: Die Invasion beginnt

Managen und taktieren

„Um ehrlich zu sein, haben wir es uns mit XCOM zunächst zu einfach gemacht.“ Auf diese oder ähnliche Worte hatte ich gehofft! Denn während der E3-Präsentation vor einem Jahr wirkte die Neuauflage von einem der besten Strategiespiele wie ein ganz banaler Shooter. Man würde zwar an im Einsatz aufgelesenen Gegenstände forschen können, aber mehr wollten die Entwickler damals nicht verraten. Und zwar offenbar deshalb, weil die taktische Seite ursprünglich zu kurz kam. Das haben sie in den vergangenen Monaten allerdings geändert. Denn jetzt liegt ein Schwerpunkt des Spiels nicht nur auf der Action, sondern auch auf Team-Management und Taktieren im Gefecht.

Mit Aluminium-Laser in den Kampf

Nicht Action, sondern Kooperation ist angesagt.
Nicht Action, sondern Kooperation ist angesagt.
Zwei Agenten wird man neben dem Protagonisten William Carter mit in den Kampf nehmen können. Jeder Agent verfügt dabei über verschiedene Eigenschaften und wird auf Wunsch von einem von Carters Mitarbeitern kurz vorgestellt. In der Geschichte sollen dabei auch zeitgenössische Nuancen wie Emanzipation oder Rassenproblematik zumindest thematisiert werden. Braune Anzüge und Scheibentelefone bestimmen das Bild in der wunderbar altmodischen Einsatzzentrale: XCOM spielt in der Mitte des letzten Jahrhunderts. Entsprechend handgemacht wirkt die Ausrüstung, die Carters Agenten schon im Hubschrauber auf dem Weg zum Einsatzgebiet auf dem Rücken tragen – beinahe so, als hätte man Aluminium-Töpfe und Fischdosen zu spartanischen Rucksäcken verarbeitet.

Doch diese Rucksäcke haben es in sich, denn mit herkömmlicher Waffengewalt ist den technologisch fortschrittlichen Aliens erst dann beizukommen, wenn man ihre mächtigen Schilde und  Geschütztürme unschädlich gemacht hat. XCOM ist ein Ego-Shooter, daran lässt die klassische Spielweise keinen Zweifel. Allerdings schaltet Carter immer wieder in einen Kommandomodus, in dem er in aller Ruhe seinen Agenten unterschiedliche Anweisungen geben kann. Einer von ihnen könnte etwa das Feuer auf sich ziehen, damit man die Angreifer umgehen kann. Natürlich darf man auch Wegpunkte setzen und den Kameraden Angriffsziele geben. Jede Handlung kostet unterschiedlich viele Aktionspunkte.

Forschungspakete

Eine besonders wichtige Fähigkeit ist das Einsammeln fremder Ausrüstung. Dabei klingt es leichter, als es ist, einen Geschützturm mal eben zu umgehen und dem eigenen Inventar zuzufügen. Gelingt die Aktion, hat man allerdings die Wahl: Will man das Geschütz fürs Labor aufbewahren, um stärkere Waffen zu erforschen oder setzt man die Technik selbst ein, muss sie dann aber dort zurücklassen? Später werden die drei Agenten etwa von einem riesigen schwebenden Auge unter Beschuss genommen. Weil das Assimilieren dieser Technologie mehr Aktionspunkte kostet als Carter zur Verfügung stehen, muss er den Gegner erst mit mehreren Schüssen schwächen – dann verwandelt sein Kollege den mechanischen Feind in ein handliches Paket, das Carter einstecken kann. Ins Labor schafft es das Auge allerdings nicht, denn die Menschen werden von zahlreichen Angreifern eingekreist. Kurzerhand setzt Carter das Auge auf sie an und gibt den Aliens so „einen Geschmack ihrer eigenen Medizin“, anschließend muss er die Waffe aber zurücklassen. Übrigens: Seine Agenten können nicht sterben. Im schlimmsten Fall sind sie eine Zeitlang kampfunfähig und brauchen Hilfe. Und wenn ihnen das mehrmals passiert, müssen sie sich eventuell einige Einsätze lang erst einmal erholen.

Widerstand ist zwecklos

Mächtige Laser sorgen für Zerstörung.
Mächtige Laser sorgen für Zerstörung.
Doch trotz des kleinen Erfolgs über die Invasoren: Die Außerirdischen sind schier übermächtig. Im Handumdrehen teleportieren sie gigantische Monolithen über die Dächer der amerikanischen Einfamilienhäuser. Überall breitet sich ein schwarzer, wie aus endlosen Würfeln bestehender Teppich „lebendiger Technologie“ aus. Wie Geister fliegen einige der Aliens durch Boden und Wände. Lange scheinen sich die Menschen dagegen nicht wehren zu können. Und als Carter schließlich einen Wissenschaftler, der von einem solchen „Geist“ entführt wird, durch ein leuchtendes Portal verfolgt, geschieht es: Carter wacht auf, schiebt eine Bodenkachel zur Seite – und blickt auf inselgroße Bausteine der schwarzen Materie. Die schwarzen Gebilde sind in ständiger behäbiger Bewegung. Wurde die Erde längst assimiliert? Erhascht Carter „nur“ den Blick in eine mögliche Zukunft? Oder befindet er sich gar in der Welt der Außerirdischen?

Keine Frage: Vieles, vor allem in Bezug auf das Team-Management, die Forschung und die Erzählweise lassen die Entwickler fast völlig offen. Mit seinen taktischen Gefechten, der schieren Größe mancher Angreifer, der organisch veränderlichen Umgebung und dem apokalyptischen Ausblick weckt das in diesem Jahr gezeigte XCOM allerdings den Serienfan in mir. Die Invasion kann beginnen!

E3-Eindruck: sehr gut

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