Bionic Commando: Rearmed 2: TGS-Eindruck: Schwing mal wieder! - 4Players.de

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Arcade-Action
Entwickler: Fatshark AB
Publisher: Capcom
Release:
02.02.2011
01.02.2011
Test: Bionic Commando: Rearmed 2
70
Test: Bionic Commando: Rearmed 2
70

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TGS-Eindruck: Schwing mal wieder!

Vor gut zwei Jahren habe ich gejuchzt wie Heidi und geflucht wie Foul Ole Ron: Bionic Commando Rearmed war großartig und sauschwer, es spielte sich toll, aber die Schwingmechanik bedurfte einiger Gewöhnung. Und die Musik war grandios, ist es heute noch. Gerade deshalb gibt es noch mehr Grund zur Freude: Für den zweiten Teil schwingt sich wieder einmal Simon Viklund hinter das Keyboard, die Stücke, die ich bislang hören konnte, ließen meine Hand wieder zitternd in Richtung Brieftasche wandern – die glorreiche Mischung aus Chiptunes und House-Beats geht in eine zweite Runde! Und das Spiel damit auch.



Entwickler Fatshark mag kaum einem etwas sagen, aber das bedeutet nicht, dass die Jungs und Mädels Blassnasen sind – im Gegenteil, das Entwicklerteam stieg aus der Asche des letzten Jahr pleite gegangenen Teams GRIN hervor. Die Rechte an Bionic Commando waren mithilfe von Capcom schnell gesichert, das neue Spiel soll Anfang 2011 in den virtuellen Läden von Xbox 360 und PS3 stehen. Bionic Commando Rearmed 2 (BCR2) spielt ein paar Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils, aber einige Jahre vor der Story von Bionic Commando. Held Nathan Spencer hat sich grafisch leicht verändert: Die Haare sind jetzt wild nach hinten gegelt, ein dicker Schnäuzer ziert seine Oberlippe. Außerdem hat er scheinbar seine Wadenmuskeln trainiert, denn: Er kann jetzt springen! Panik in den Straßen! Wer das als unhaltbaren Stilbruch empfindet, kann die Funktion in den Optionen deaktivieren, laut den Entwicklern soll das ganze Spiel auch ohne einen einzigen Hopser lösbar sein. Das ist aber nicht die einzige Neuerung im Bewegungs-Repertoire: Ein neues Manöver namens "Death From Above" sorgt direkt aus dem Schwung heraus für eine mächtige Attacke gerade nach unten – prima, um Gegner zu überraschen oder poröses Mauerwerk zu zerbröseln. Frisch im Sortiment ist auch die Möglichkeit, die Waffen, von der Pistole über das MG und einen Granatwerfer bis zum zielsuchenden Raketenschwarm ist alles dabei,  sowie den bionischen Arm über Upgrades zu verbessern. Mal gibt es höhere Durchschlagskraft, mal mehr Munition, mal eine langsame Selbstheilung.

Der Schwung ist nach wie vor das wichtigste Spielelement, und muss als solches beherrscht werden. Und das ist nach wie vor nicht so einfach und intuitiv, wie es sein könnte (und sollte). Zwar lernt man mit der Zeit, die richtigen Schwungpunkte abzuschätzen, ein Durchspielen des ersten Teils kann in dieser Hinsicht kaum schaden, aber viel zu oft bin ich beim Probespielen in die Tiefe gerauscht, weil Nathans Sinuskurve meiner Arcade-Physikfreude nicht in den Kram passte. Ich hoffe sehr, dass dieses Element noch etwas vereinfacht wird, denn das war einer der Hauptkritikpunkte des ersten Spiels.



Auch das Heranziehen von Fässern könnte noch weniger umständlich gelöst sein. Es macht allerdings unverändert Spaß, eine blaue Tonne als Schutzschild vor sich her zu tragen, bevor sie man sie einem Feind ins Gesicht hämmert oder über ihn drüber rollen lässt. Neben normalen Soldaten gibt es auch welche mit Schild (die man folgerichtig von hinten erwischen muss) oder penetrante Flugdrohnen, die immer aus dem normalen Schussfeld bleiben, und dafür von oben mit Bomben schmeißen. Otto-Normal-Gegner verhält sich außerdem recht clever, wenn er Nathan sieht: Sofort wird hinter einer verfügbaren Tonne Schutz gesucht und einzeln rausgefeuert – der Feind bleibt dahinter versteckt, wenn man einfach nur da steht und stur in seine Richtung zielt; man muss ihn schon rauslocken. Oder ihm die Deckung klauen und über den Schädel ziehen.

BCR war ein echt schönes Spiel, BCR 2 ist es auch: Ob Kuba, Schneelevel oder Dschungel, die detailreichen Levels wirken lauschig und sind durchdacht aufgebaut – suchfreudige Naturen finden wieder jede Menge versteckte Extras und Boni. Die Lichteffekte gleißen beeindruckend, die Explosionen rummsen mächtig, coole Unschärfen sorgen für Tiefe im Vorder- und Hintergrund. Und die Dialoge, die Nathan mit den Bossgegnern (u.a. eine mächtige Artillerie-Einheit) führt, sind teilweise brillant bescheuert!



Unverändert ist auch der Schwierigkeitsgrad: BCR war teilweise sauschwer, der zweite Teil kam mir beim Anspielen sogar noch fieser vor. Und dabei reden wir noch nicht mal von den abermals geplanten "Challenge Rooms", in denen grausame Geschicklichkeitstests auf den frustresistenten Sprungschwinger warten. Wie gewohnt wird man auch zu zweit spielen können, wobei der zweite Schwinger grafisch an den NES-Originalhelden angelehnt sein soll. Allerdings beschränkt sich das Koop-Vergnügen wohl einmal mehr nur auf das heimische Wohnzimmer, nicht auf die Online-Welt. Außerdem soll es keine Abschnitte mehr aus der Vogelperspektive mehr geben – das Schwingen steht im Vordergrund, und das kann man da nicht. Was man allerdings kann, ist sich auf BCR 2 zu freuen. Jedenfalls wenn man den ersten Teil mochte und nach wie vor ein dickes Fell in Sachen Frust hat.

TGS-Eindruck: gut


Kommentare

The SPARTA schrieb am
Oh man, fängt das schon wieder an mit dem Console-Exclusive Titel. Nun wird der PC weggelassen. Ich denke die Generation vom PC-Gaming verschwindet langsam, schade. Man hat immer gesagt: Der PC wird nicht sterben, doch wir rücken immer mehr der Wahrheit entgegen. Liegt einzig und allein an den Verkaufszahlen. Nun kommt ja Crysis 2 schon für die Konsolen. Und wohl oder übel wird der 3.Teil auch nurnoch auf die Konsolen beschnitten, wenn man die Verkaufszahlen der drei Plattformen vergleichen wird. Das ganze entwickelt sich schon rasant.
Barzano schrieb am
Hab ich das richtig verstanden? Grin geht pleite, die ehemaligen Mitglieder gründen das Studio Fatshark und kriegen von Capcom sofort wieder die Bionic Commando Lizenz in die Hände gedrückt? Lol ^^
Nicht, dass ich was dagegen hätte, Bionic Commando und BC Rearmed fand ich richtig klasse. Wenn die Leute die Lizenz behalten, kann mir das nur recht sein. Ich freu mich drauf. :)
sir.stan schrieb am
Ich fand BC:R nicht sauschwer und auch die Schwungphysik war im ersten Teil zwar fordernd aber nie unfair. Die Challenge Rooms sind da natürlich ausgenommen, die stellen nach wie vor eine der härtesten virtuellen Herausforderungen dar (4 habe ich bis jetzt noch nicht schaffen können).
BC:R2 ist einer der PSN-Titel auf die ich am meisten gespannt bin, warum aber ist die Sprungfunktion optional - entweder ich benötige ein Feature oder nicht.
Asmilis schrieb am
Die Videos machten eher den Eindruck als würde es leichter sein. Die Gegner verstecken sich saudähmlich hinter explodierenden tonnen und neue gegner, die den vielen neuen möglichkeiten die Nathan spendiert bekommen hat etwas entgegenzusetzen hätten, hab ich auch nicht gesehen. Nur die guten alten aber anders designten flugdronen die sich genauso verhalten wie vorher und Gegner mit den selben Waffen die einfach geradeaus schießen.
Und die soillen es sich bloßnicht wagen etwas an der schwingmechanik zu ändern. Die ist zwar nicht anfängerfreundlich aber sobald man sie mal kann kann man es sich eigentlich doch gar nicht besser vorstellen. Sicherlich einfacher, aber wer will das schon? Ich jedenfalls genoß die herausforderung.
schrieb am

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