Kingdoms of Amalur: Reckoning
Action-Rollenspiel
Publisher: Electronic Arts
Release:
09.02.2012
09.02.2012
09.02.2012
Test: Kingdoms of Amalur: Reckoning
79

“Als Rollenspiel-Epos spielt Amalur nur die zweite Geige, doch als Hack&Slay gibt es derzeit nichts Besseres - auch wenn die Inventar-Führung vermurkst wurde.”

Test: Kingdoms of Amalur: Reckoning
79

“Visuell leicht besser als auf den Konsolen, wurde das vermurkste Inventar leider nicht für Rechner optimiert. Dennoch ist der Ausflug nach Amalur auch am PC ein unterhaltsames Hack&Slay.”

Test: Kingdoms of Amalur: Reckoning
79

“Rollenspieler auf der Suche nach einem neuen Epos werden abwinken, Hack&Slay-Fans finden derzeit nichts Besseres - auch wenn das Inventar ordentlich verbockt wurde.”

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Kingdoms of Amalur: Reckoning - "Großproduktionen auf PC undenkbar"

Kingdoms of Amalur: Reckoning (Rollenspiel) von Electronic Arts
Bildquelle: Electronic Arts
Ian Frazier, Lead Designer von Kingdoms of Amalur: Reckoning, äußerte sich in einem Interview gegenüber IncGamers über Software-Piraterie (Beispiele: Top-Liste der Raubkopien 2011; Witcher II: "Über 4,5 Mio. Raubkopien") auf dem PC und geht sogar soweit, dass sich seiner Meinung nach größere bzw. teurere Spiele-Entwicklungen  - die ausschließlich auf den PC abzielen - kaum rentieren würden.

"Eine große Produktion bzw. ein so großes Spiel wie Kingdoms of Amalur: Reckoning ist sehr teuer, um es unverblümt zu sagen. Und auf der Plattform PC, mit der bekannten wuchernden Software-Piraterie, lässt sich nur sehr schwer Kapital schlagen", sagte Ian Frazier. Das erste Spiel, an dem Ian Frazier an der Entwicklung beteiligt war, war das Hack'n'Slay Titan Quest, "aber letztendlich machte die Anzahl der illegal verbreiteten Kopien am Ende den Unterschied aus, ob wir im Geschäft bleiben konnten oder die Pforten schließen mussten. (...) Es ist wirklich sehr schwer, ein profitables Spiel ausschließlich für den PC zu entwickeln - abgesehen davon, wenn man ein Online-Spiel (MMO) entwickelt."
Quelle: IncGamers

Kommentare

  • Oder glaubst du wie SethSteiner, da sitzen dutzende Programmierer vorm PC und denken sich: "Was kann ich jetzt einbauen, um den Leuten so richtig den Spaß zu verderben?" Muss doch gar nicht. Reicht, wenn da früher ein Haufen Entwickler saß, der sich gefragt hat, was sie gerne in einem  [...] Oder glaubst du wie SethSteiner, da sitzen dutzende Programmierer vorm PC und denken sich: "Was kann ich jetzt einbauen, um den Leuten so richtig den Spaß zu verderben?" Muss doch gar nicht. Reicht, wenn da früher ein Haufen Entwickler saß, der sich gefragt hat, was sie gerne in einem Spiel sähen und spielten, und heute ein Chef, der sich fragt womit sich mehr Kohle machen lässt, und der sich eben nicht fragt, wo der Spaß bleibt. Weil er ihm Wurst ist. Wie jetzt, stimmst du mir laut Kajetan zu, sie hätten es mit Absicht so programmiert? Es ging dabei um den Punkt, Blizzard wäre nicht mit Herzblut dabei gewesen. Sie hätten sich bei Diablo 3 nicht angestrengt. Du lieferst nun eine Erklärung warum sie sich doch angestrengt haben könnten, ohne ein spaßiges Spiel zu liefern. edit: btw hab ich ähnliches bereits geschrieben Die Kernmechanik mit Items liegt nicht an fehlendem Herzblut, sondern am RMHA und dem Endgame: Das bestand nur aus weiteren Grind in nem vierten Schwierigkeitsgrad. Der war anfangs besonders hart und dafür mussten natürlich sämtliche Werte ins Unermessliche steigen, Monster wie Items. Was nur zu noch mehr Grind geführt und Items aus vorherigen Gebieten schier nutzlos wurden. Und nochmal: Blizzard hat selber zugegeben, ohne das RMHA würde das Spiel anders aussehen, wäre anders designt worden. Das RMHA hat laut Blizzard dem Spiel geschadet. Da hat einer Entscheidungen getroffen der Geld will. Sagt aber nichts über die Motivation der Programmierer aus. :/
  • Oder glaubst du wie SethSteiner, da sitzen dutzende Programmierer vorm PC und denken sich: "Was kann ich jetzt einbauen, um den Leuten so richtig den Spaß zu verderben?" Muss doch gar nicht. Reicht, wenn da früher ein Haufen Entwickler saß, der sich gefragt hat, was sie gerne in einem  [...] Oder glaubst du wie SethSteiner, da sitzen dutzende Programmierer vorm PC und denken sich: "Was kann ich jetzt einbauen, um den Leuten so richtig den Spaß zu verderben?" Muss doch gar nicht. Reicht, wenn da früher ein Haufen Entwickler saß, der sich gefragt hat, was sie gerne in einem Spiel sähen und spielten, und heute ein Chef, der sich fragt womit sich mehr Kohle machen lässt, und der sich eben nicht fragt, wo der Spaß bleibt. Weil er ihm Wurst ist.
  • Also die Nintendo Defense Force Logos in meinen Adblocker zu packen, artet ja echt in Arbeit aus, könnt ihr das nicht einfach mal lassen?

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