Kingdoms of Amalur: Reckoning
Action-Rollenspiel
Publisher: Electronic Arts
Release:
09.02.2012
09.02.2012
09.02.2012
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Kingdoms of Amalur: Reckoning - "Großproduktionen auf PC undenkbar"

Kingdoms of Amalur: Reckoning (Rollenspiel) von Electronic Arts
Bildquelle: Electronic Arts
Ian Frazier, Lead Designer von Kingdoms of Amalur: Reckoning, äußerte sich in einem Interview gegenüber IncGamers über Software-Piraterie (Beispiele: Top-Liste der Raubkopien 2011; Witcher II: "Über 4,5 Mio. Raubkopien") auf dem PC und geht sogar soweit, dass sich seiner Meinung nach größere bzw. teurere Spiele-Entwicklungen  - die ausschließlich auf den PC abzielen - kaum rentieren würden.

"Eine große Produktion bzw. ein so großes Spiel wie Kingdoms of Amalur: Reckoning ist sehr teuer, um es unverblümt zu sagen. Und auf der Plattform PC, mit der bekannten wuchernden Software-Piraterie, lässt sich nur sehr schwer Kapital schlagen", sagte Ian Frazier. Das erste Spiel, an dem Ian Frazier an der Entwicklung beteiligt war, war das Hack'n'Slay Titan Quest, "aber letztendlich machte die Anzahl der illegal verbreiteten Kopien am Ende den Unterschied aus, ob wir im Geschäft bleiben konnten oder die Pforten schließen mussten. (...) Es ist wirklich sehr schwer, ein profitables Spiel ausschließlich für den PC zu entwickeln - abgesehen davon, wenn man ein Online-Spiel (MMO) entwickelt."

Kommentare

  • brent schrieb:
    greenelve schrieb:
    Oder glaubst du wie SethSteiner, da sitzen dutzende Programmierer vorm PC und denken sich: "Was kann ich jetzt einbauen, um den Leuten so richtig den Spaß zu verderben?"
     [...]
    brent schrieb:
    greenelve schrieb:
    Oder glaubst du wie SethSteiner, da sitzen dutzende Programmierer vorm PC und denken sich] Muss doch gar nicht. Reicht, wenn da früher ein Haufen Entwickler saß, der sich gefragt hat, was sie gerne in einem Spiel sähen und spielten, und heute ein Chef, der sich fragt womit sich mehr Kohle machen lässt, und der sich eben nicht fragt, wo der Spaß bleibt. Weil er ihm Wurst ist.
    Wie jetzt, stimmst du mir laut Kajetan zu, sie hätten es mit Absicht so programmiert? Es ging dabei um den Punkt, Blizzard wäre nicht mit Herzblut dabei gewesen. Sie hätten sich bei Diablo 3 nicht angestrengt. Du lieferst nun eine Erklärung warum sie sich doch angestrengt haben könnten, ohne ein spaßiges Spiel zu liefern. edit: btw hab ich ähnliches bereits geschrieben [spoiler]Die Kernmechanik mit Items liegt nicht an fehlendem Herzblut, sondern am RMHA und dem Endgame] Da hat einer Entscheidungen getroffen der Geld will. Sagt aber nichts über die Motivation der Programmierer aus. :/
  • greenelve schrieb:
    Oder glaubst du wie SethSteiner, da sitzen dutzende Programmierer vorm PC und denken sich: "Was kann ich jetzt einbauen, um den Leuten so richtig den Spaß zu verderben?"
     [...]
    greenelve schrieb:
    Oder glaubst du wie SethSteiner, da sitzen dutzende Programmierer vorm PC und denken sich] Muss doch gar nicht. Reicht, wenn da früher ein Haufen Entwickler saß, der sich gefragt hat, was sie gerne in einem Spiel sähen und spielten, und heute ein Chef, der sich fragt womit sich mehr Kohle machen lässt, und der sich eben nicht fragt, wo der Spaß bleibt. Weil er ihm Wurst ist.
  • Also die Nintendo Defense Force Logos in meinen Adblocker zu packen, artet ja echt in Arbeit aus, könnt ihr das nicht einfach mal lassen?
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