Risen 2: Dark Waters: gc-Eindruck: Piraten-Abenteuer - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Deep Silver
Release:
03.08.2012
27.04.2012
03.08.2012
Test: Risen 2: Dark Waters
39

“Was ist das denn? Ruckler, Tearing, Pop-Ups...Schon wieder versaut Koch Media einen Konsolenport.”

Test: Risen 2: Dark Waters
69

“Wunderschöne Landschaften, viele Quests, aber eine schwache Technik, viele Inkonsequenzen und ein schreckliches Kampfsystem trüben den Abenteuer-Spaß. ”

Test: Risen 2: Dark Waters
30

“In einem Wort: mangelhaft! Auf der PS3 sind Pop-Ups und Tearing noch gravierender - technisch desolat. ”

Leserwertung: 63% [3]

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Risen 2: Dark Waters
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gc-Eindruck: Risen 2

Risen 2: Dark Waters (Rollenspiel) von Deep Silver
Risen 2: Dark Waters (Rollenspiel) von Deep Silver - Bildquelle: Deep Silver
Mit Risen hat Piranha Bytes ein weitgehend bugfreies Rollenspiel entwickelt, das solide Fantasy-Unterhaltung inszenierte. Letztlich ging es nach dem Gothic 3-Debakel darum, auf Nummer sicher zu gehen - diese angezogene Handbremse merkte man dem konservativen Spieldesign an. Jetzt will man mutiger sein: Der Nachfolger soll nächstes Jahr größer, kreativer und letztlich besser werden.

Kann das mit einem Piraten-Szenario und all den damit verbundenen Kitschfallen gelingen? Die strukturellen Voraussetzungen klingen vielversprechend: Statt einen großen Kontinent erkundet man viele kleine Inseln, die mit ihrem eigenen Charme punkten könnten - der ist zu Beginn sonnig, karibisch, klar und urlaubsreif. Bis man sein eigenes Schiff bekommt, trabt man erstmal ohne Besitz über die Insel. Man ist im Auftrag der Inquisition unterwegs, um quasi "undercover" zu erforschen, was bei den Piraten los ist. Sieht alles klasse aus, vor allem die Vegetation, aber wirkte hinsichtlich der Umgebung und Figuren trotz typisch derber Gespräche noch etwas zu sauber.

Gerade Patty, die Tochter des Piraten Stahlbart und die erste von etwa einem halben Dutzend Gefährten, schien direkt aus der Boutique für Seeräuber zu kommen. Dafür bewegt sie sich wesentlich natürlicher als die roboterhaften Frauen in Risen: Man merkt den Animationen an, dass da ein anderes System verwendet wird - ein klarer Fortschritt. Weniger fortschrittlich sehen die Handbewegungen aus; da wird in Dialogen immer noch recht ungelenk mit Armen gestikuliert. Patty ist dennoch eine angenehme Begleitung, denn sie hilft aktiv im Kampf und kommentiert frech das Gefasel der Bewohner in den Dialogen.

Der verbitterte Held

Die erzählerische Überleitung in die karibisch anmutende Fantasywelt klingt plausibel: Der Held des Vorgängers hat nur einen der Titanen besiegt, so dass die Welt zehn Jahre später immer noch in Gefahr ist. Der Dank viel spärlich aus, so dass der Namenlose mit den Jahren ein wenig herunter kommt, etwas mehr säuft und verbittert. Dieses Jahrzehnt sieht man der Figur allerdings nicht wirklich an, die realtiv jungdynamisch ohne sichtliche Folgeschäden daher kommt.

Immerhin trägt er eine Augenklappe und treibt sich in den Spelunken einer Hafenstadt herum, die als letztes Bollwerk der Menschheit den Ungetümen trotzt, die auf dem Meer auch noch Schiffe zerstören. Die große Stärke der Kulisse ist die Architektur: Risen hatte schon sehr idyllische Schauplätze, die hier allerdings noch markanter wirken - egal ob einfache Fischerhütten oder imposante Gebäude im kolonialen Stil.

Zwar konnten wir in der spielbaren Version nur eine Gefährtin und zwei recht ähnliche Gebiete der Startphase sehen, aber mit der modularen Welt hat Piranha alle Möglichkeiten für Abwechslung hinsichtlich Stimmung und Artdesign. Ein großes Fragezeichen steht noch hinter den Dungeons, die im Vorgänger zu sterilen Marathonläufen im Untergrund mutierten - auch hier gelobt man handgemachte Besserung, konnte aber noch nichts davon zeigen.

Kampfsystem & NPCs

Dafür konnten wir das veränderte Kampfsystem ausprobieren: Diesmal hat man mehr taktische Möglichkeiten, um seinen Gegner zu überrumpeln - dazu gehören schmutzige Tricks wie geworfener Sand oder auch mal ein Papagei, der den Feind flatternd irritiert. Man kann diesen fest mit der rechten Maustaste fixieren und um ihn herum tänzeln, um den richtigen Moment für einen Schlag abzuwarten. Nur wenn man kurz vor dem Schlag des Gegners die eigene Angriffstaste drückt, kann man elegant ausweichen und mit gutem Timing eine Kombo einleiten, falls man schnell genug zutritt. Bisher wirkt das deutlich intuitiver und ansehnlicher als in Risen. Lediglich der Einsatz von Wurfdolchen und Schusswaffen zeigt noch seltsam unspektakuläre Effekte, wenn Erstere kaum wahrnehmbar gen Feind rasen und Letztere nach einem Knall einfach am Gegner verpuffen, ohne ihn zurückzuwerfen.

Auch die Nichtspielercharaktere machen schon einen guten Eindruck: Jeder geht seiner Arbeit nach, man kann Gespräche belauschen und sich nach witzigen Provokationsdialogen mit Leuten anlegen - dann kommt es zu einer Duellsituation (eine erste Quest heißt "Aufs Maul!"), die nicht mit dem Tod endet. Seltsam ist nur, dass diese nicht mit der Faust ausgetragen werden, sondern sowohl mit Klingen als auch Pistolen. Die Wachen reagieren sofort auf das Eindringen in Tabubereiche oder eine Waffe in der Hand, indem sie ihre Säbel ziehen und den Helden anmaulen: "Nimm das Ding weg - geht doch!" Stehlen wird streng bestraft, allerding sollten die Wachen das konsequent ahnden; zu Beginn kann man sich als Fremder einfach überall an den Tischen bedienen, obwohl man vorher explizit gewarnt wird.

Dialoge & Karriere

In den Gesprächen setzt das Spiel derbe Kontrapunkte zur sonnigen Idylle: Da wird je nach Ort und Figur ordentlich geflucht, gepöbelt und provoziert. Ob das reicht? Neu ist, dass man in den Dialogen auch rhetorisch Einfluss nehmen kann, wenn man entsprechende Fähigkeiten besitzt. Wer sein Gegenüber einschüchtern oder bezaubern will, muss die Skills dafür erstmal haben. Für diese Entwicklungen sucht man Trainer auf, die einem für Gold und/oder Ruhmpunkte etwas beibringen. Gleich zu Beginn kann man das Schlösser knacken erlernen, wenn man einem Gefangenen hilft.

Vieles bleibt noch offen: Wie ist das Spiel bei Nacht? Wie gut sind die Quests? Wie viele Fraktionen gibt es? Bisher sind nur Inquisition und Piraten bekannt. Man wird sich allen als Handlanger anbieten können und muss sich erst spät im Spiel für eine entscheiden. gespannt bin ich auf die weiteren Gefährten, die sich später auf dem Schiff tummeln, das als Basis agiert. Kann Piranha Bytes mit ihnen mehr Persönlichkeit ins Spiel bringen und interaktive Beziehungen zu interessanten Charakteren möglich machen? All das bleibt abzuwarten. Ach ja: das Spiel soll auf Xbox 360 und PlayStation 3 qualitativ gleichwertig sein. Beim Vorgänger hatte die schwache Konsolenumsetzung enttäuscht.

gc-Eindruck: gut



Kommentare

Muramasa schrieb am
man merkte sofort an der stadtwache von wem das spiel kommt. Aber leider wirkte das spiel recht unfertig und die welt nicht so sehr atmosphärisch wie gothic. Hoffe da wird noch bissl dran gemacht. Setting und piraterie ist schonmal sehr gut gewählt.
I love TitS schrieb am
Calgan hat geschrieben:ich will mal hier reinwerfen, dass die anspielbare demo auf der Gamescom technisch noch weit unter dem ersten Teil lag. Dazu kommen noch HEFTIGE bugs... womit ich zB. einen Hasenkopf der Tentakel in alle richtungen schießt, wenn man ihn abknallt und verschwindene Texturen von ganzen Gebäudestrukturen meine.
Aber glaubt mir ich kann dort hindurchsehen und ein mögliches Potential erkennen wenn noch viel Arbeit reingesteckt wird, trotzdem bin ich skeptisch.
Die Dialoge die ich gehört habe waren irgendwie alle sehr unglaubwürdig... zB: "...und du siehst aus wie ein Rumtreiber. Wir Mögen hier keine Rumtreiber..." [ich klicke auf (multiple choice): "Ich suche Arbeit"] und er so: "Frag mal den und den, der wird dir weiterhelfen können" mit relativ freundlicher Stimme
Und ich kann mir nicht vorstellen, dass die Dialoge nochmal überarbeitet werden.

Irgendwie waren die Dialoge echt das, weshalb ich Risen nicht weitergespielt hab... es wirkte wirklich unglaubwürdig. Bei G1 war das irgendwie besser. Da war man im Banditenlager wirklich erst mal der Abschaum und hat mans bei einem verschissen, kam die ganze Bande angestürmt und hat einen verdroschen. Ohne, dass man es rückgängig machen konnte :D
Also wenn einen schon alle unfreundlich begegnen, sollten sie es wenigstens auch längere Zeit bleiben und mir nicht im 3. Satz sagen: Ach ja Arbeit findest du hier und da (mit freundlicher Stimme, wie von dir beschrieben) :Joker:
DrumDrum schrieb am
Ich habe es auch gestern angespielt, wie gesagt, es waren noch Bugs etc. da, aber PB haben ja noch über nen gutes halbes Jahr!
Das mit dem Dialog zu anfang ist mir auch aufgefallen, fand ich persöhnlich aber nicht so gravierend, ich habe es so aufgenommen, dass Pedro aufgrund der Frage nach Arbeit den ersten Eindruck zu gunsten eines besseren ablegt, da du bereit bist mit "ehrlicher" Arbeit Geld zu verdienen und nicht saufend das Wirtshaus zusammenknüppelst!
Vom Gefühl her hat es mich sehr stark an Gothic 2 erinnert, was beiweitem nichts schlechtes ist, ich habe mich eig. ziemlich wohl gefühlt in der Haut des Helden und gleich nach der Warnung vor Dieben etwas zu stehlen hat mich mit dieser gewissen Genugtuung erfüllt! :)
Die "zu bunte" Vegetation die 4players anspricht finde ich nicht allzu negativ, da ansonsten eine unglaubwürdige Welt gegeben wäre. Auf karibisch anmutenden Inseln passt einfach keine kahle Ebene oder ein verdorrter Wald. Insofern wird die Glaubwürdigkeit aufrecht erhalten.
Ich will mich nicht aufführen wie ein Fanboy, vielleicht sind es auch meine frühkindlichen Erfahrungen mit Gothic 2 die mich benebeln, wobei ich eher glaube, dass das Spiel wirklich gut ausschaut!
Und sagen wie es in 7 monaten oder so dann wird kann eh noch keiner, also auf jedenfall Zeit genug um noch was zu reißen :)
Calgan schrieb am
ich will mal hier reinwerfen, dass die anspielbare demo auf der Gamescom technisch noch weit unter dem ersten Teil lag. Dazu kommen noch HEFTIGE bugs... womit ich zB. einen Hasenkopf der Tentakel in alle richtungen schießt, wenn man ihn abknallt und verschwindene Texturen von ganzen Gebäudestrukturen meine.
Aber glaubt mir ich kann dort hindurchsehen und ein mögliches Potential erkennen wenn noch viel Arbeit reingesteckt wird, trotzdem bin ich skeptisch.
Die Dialoge die ich gehört habe waren irgendwie alle sehr unglaubwürdig... zB: "...und du siehst aus wie ein Rumtreiber. Wir Mögen hier keine Rumtreiber..." [ich klicke auf (multiple choice): "Ich suche Arbeit"] und er so: "Frag mal den und den, der wird dir weiterhelfen können" mit relativ freundlicher Stimme
Und ich kann mir nicht vorstellen, dass die Dialoge nochmal überarbeitet werden.
rekuzar schrieb am
crewmate hat geschrieben:Respekt Forum, Acht Posts ohne konservative Heulsusen. :Daumenlinks:
Ds ist Ruhrpott Deutsch, da wo die Essener herkommen. Und in Gothic war es noch richtig frisch, das die Kerle Kerle waren, das Gegenstück zu Baldurs Gate etc. Und die beste Umsetzung von Dark Fantasy. Mir hängt dieses Sub Genre zum Hals raus. Und es gibt keine Alternativen mehr, wie bei westlichen Comics, die allesamt auf die "Dark Knight", "Spawn" und "Watchmen" Schiene aufgesprungen waren. Das ernsthaft alle glauben, durch Titten, Blut und Gedärme als "Erwachsene" in einem Rollenspiel angesprochen zu werden. angesprochen zu werden. Seit ihr eigentlich die selben, die Militär-Shooter pubertär finden?

Ich verbinde zwar grade mit extremer Gewaltdarstellung (insofern sie als markantes Feature beworben wird) eher die Zielgruppe von Jugendlichen die das ja eigentlich doch noch garnicht spielen sollten, doch irgendwie dann trotzdem drann kommen etc. - aber nur weil PB ein paar raue Synchronstimmen verwenden und hier und da derbe Sprüche pochen kann mans noch lange nicht mit den Schnetzelorgien eines Dragon Age vergleichen, was ich nach heutigen Standards eher als Dark Fantasy ansehen würde. PB ist da eher moderat.
Aber kommen wir jetzt lieber zum konservativen Geheule.
Die Frage der Weiterentwicklung stehe ich skeptisch gegenüber, denn in vielen Bereichen ist Gothic immer noch heutigen RPGs voraus. Im Aufbau einer lebendigen Welt, von dem Design der Landschaft bis hin zu den glaubhaften Tagesabläufen der NPCs gab es nirgendwo bis dato soviele Details - auch nicht bei hochgelobten Titeln wie Elder Scrolls(das wäre sogar eher ein Negativbeispiel) oder The Witcher. Auch das Kampfsystem war zwar zwar simpel mit seinen paar Schlagarten aber da auch viel Timing und passendes Positionieren dazu gehörte immer noch anspruchsvoller als die Draufhau-Orgien eines Oblivions,...
schrieb am

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