BioShock Infinite: Levine begrüßt Fehlschläge - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2K Games
Release:
26.03.2013
kein Termin
26.03.2013
26.03.2013
16.09.2016
Q4 2014
06.09.2016
Test: BioShock Infinite
92

“Trotz des schärferen Bildes am PC erleben auch Konsolenspieler ein faszinierendes Abenteuer vor einer bildgewaltigen Kulisse!”

 
Keine Wertung vorhanden
Test: BioShock Infinite
92

“Rasante Action in luftiger Höhe, eine vielschichte Erzählung und eine bemerkenswerte Hauptfigur: ein Ausnahmespiel!”

Test: BioShock Infinite
92

“Trotz des schärferen Bildes am PC erleben auch Konsolenspieler ein faszinierendes Abenteuer vor einer bildgewaltigen Kulisse!”

 
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Leserwertung: 88% [18]

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BioShock Infinite: Levine begrüßt Fehlschläge

BioShock Infinite (Shooter) von 2K Games
BioShock Infinite (Shooter) von 2K Games - Bildquelle: 2K Games
Gamasutra war bei Irrational Games zu Besuch, wo derzeit das dritte BioShock entsteht - eine Auskopplung der ersten beiden Rapture-Abenteuer, die jetzt in einer Stadt in den Wolken spielt. Ken Levine, der kreative Kopf des Studios, hat dabei einen wichtigen Teil des Entstehungsprozesses eines Spiels in seinem Studio erläutert. So lautet die Maxime offenbar: "Aus Fehlern lernt man." Das soll nicht heißen, die Entwickler würden absichtlich ein schlechtes Spiel erstellen. Es bedeutet aber, dass man sie dazu auffordert, spielerische und ästhetische Ideen zu verwerfen, falls sie später nicht so ins Spiel passen wie ursprünglich angenommen. Ein Spiel sei ständig in Entwicklung, so Levine, und man müsse bereit sein, sich dieser Entwicklung anzupassen.

Als Beispiel für eine solche Entwicklung nennt er die Gestaltung der Wolkenstadt Columbia: "Sie sah sehr lange aus wie ein 'BioShock in den Wolken.'" "Es hatte einen starken europäischen Look", fügt Tim Gerritsen hinzu, Director of Product Development. Art Director Nate Wells erklärt schließlich: "An dem Punkt wurde uns klar, dass wir einiges ändern mussten, wenn es einzigartig aussehen sollte." Von da an verfolte das Team das gestalterische Motto eines warmen, sonnigen Sommertages. Ähnlich wie die Silvesternacht des Jahres 1959 richtungsweisend für BioShock war, gab deshalb der 4. Juli - einschließlich typisch amerikanischer Stilmittel - von da an den Weg vor.

Gerritson meint schließlich: "Wir sind kein Studio, das an einem Tag das Designdokument schreibt und anschließend ein Spiel daraus macht. Es gibt verschiedene Aspekte, über die wir uns einfach noch nicht 100-prozentig sicher sind."

Quelle: Gamasutra

Kommentare

DeadPool HL schrieb am
Licht, das jegliche bedrohliche Atmosphäre (wie in Bioshock 1&2) zunichte macht.
Wirkt genauso fehl am Platz wie bei Resident Evil 5...
crewmate schrieb am
DeadPool HL hat geschrieben:
-300- hat geschrieben:... auch wenn ich dem neuen Setting immer noch nicht traue..

Geht mir genauso. Ist mir irgendwie alles zu hell und freundlich. Kann mich auch mit dem Rail-Bewegungssystem nicht wirklich anfreunden. :?
Licht in dem du dich nicht verstecken kannst.
DeadPool HL schrieb am
-300- hat geschrieben:... auch wenn ich dem neuen Setting immer noch nicht traue..

Geht mir genauso. Ist mir irgendwie alles zu hell und freundlich. Kann mich auch mit dem Rail-Bewegungssystem nicht wirklich anfreunden. :?
Gearseli schrieb am
Kann ich nur so unterschreiben.
Klingt doch vorbildlich, auch wenn ich dem neuen Setting immer noch nicht traue.. neugierig bin ich allerdings. Hin oder Her, Rapture wird nicht in Vergessenheit geraten.
Btw.
Ein Rechtschreibfehler im Text. 2. Absatz. mit "verfolte", war wohl "verfolgte" gemeint.
Liebe Grüße :wink:
Broco schrieb am
Ist doch super, denn was rauskommt, wenn man sich streng an Konzepte hält und nicht dynamisch bleibt, haben wir schon zu Genüge gesehen...
schrieb am

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