BioShock Infinite: Levine über den 1999-Modus - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2K Games
Release:
26.03.2013
kein Termin
26.03.2013
26.03.2013
16.09.2016
Q4 2014
06.09.2016
Test: BioShock Infinite
92

“Trotz des schärferen Bildes am PC erleben auch Konsolenspieler ein faszinierendes Abenteuer vor einer bildgewaltigen Kulisse!”

 
Keine Wertung vorhanden
Test: BioShock Infinite
92

“Rasante Action in luftiger Höhe, eine vielschichte Erzählung und eine bemerkenswerte Hauptfigur: ein Ausnahmespiel!”

Test: BioShock Infinite
92

“Trotz des schärferen Bildes am PC erleben auch Konsolenspieler ein faszinierendes Abenteuer vor einer bildgewaltigen Kulisse!”

 
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Leserwertung: 88% [18]

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BioShock Infinite: Levine über den 1999-Modus

BioShock Infinite (Shooter) von 2K Games
BioShock Infinite (Shooter) von 2K Games - Bildquelle: 2K Games
Mit dem 1999-Modus hatte Irrational Games vor ein paar Tagen einen Spielmodus für BioShock Infinite vorgestellt, der sich besonders an jene Spieler richtet, die sich noch an die Zeiten erinnern, als Spiele den Nutzer noch deutlich mehr forderten.

Der Durchschnittsspieler werde den Modus hassen, sinniert Ken Levine im Gespräch mit Kotaku. Er denke an Leute, die sich selbst, nicht dem Spiel die Schuld geben, wenn sie scheitern.

"Scheitern kann Spaß machen. Das ist ein Old-School-Gedanke. Die meisten Spieler hören auf, wenn sie scheitern. Der Hardcore-Spieler hingegen denkt sich: 'Okay, es reicht. Jetzt werde ich dem Spiel mal zeigen, wer hier der Boss ist.'"

Bei RPS merkt der Designer an, er wolle keinesfalls zu viel Rummel um den 1999-Modus machen - es sei ja nicht so, als man man zwei Produkte in einem bekomme. Allerdings spiele sich BioShock Infinite in jenem Modus doch recht anders. Deswegen habe Irrational '1999' nicht einfach als einen der normalen Schwierigkeitsgrade integriert. Die Menü-Option werde man wahrscheinlich mit einem Cheat-Code freischalten müssen - er wolle verhindern, dass ein weniger versierter Spieler ihn aus Versehen anwählt und dann endlos frustriert wird.

Im Gegensatz zum Standard-Modus würden sich Upgrade-Pfade in '1999' gegenseitig ausschließen: Wenn man sich in einem Bereich spezialisiert, würden die anderen automatisch dadurch beeinträchtigt werden. Wer sich auf Pistolen konzentriert, werde nicht gleichzeitig gut mit anderen Waffensorten umgehen können oder tolle Hacking-Fähigkeiten haben.

"Es gibt dann Zeiten im Spiel, in denen die Sache, die du gut kannst, nicht relevant ist. Man wird nicht viel Munition dafür haben. Oder es gibt nicht viele Sachen in einem Bereich, die man hacken kann. Es wird schwierig, sehr schwierig für dich sein, dort weiterzukommen."

An anderer Stelle führt Levine aus:

"Sie werden vielleicht großartig mit dem Revolver sein, aber dafür deutlich schlechter mit anderen Waffen. Wenn sie mit dem Rücken zur Wand stehen und nur noch eine Kugel haben, dann werden sie ihre Entscheidung vielleicht bereuen - aber es liegt an ihnen, das irgendwie zu meistern."

Das Beschränken von Ressourcen schaffe schließlich auch Spannung, so Levine, der daran erinnert, wie vorsichtig man in früheren Rainbow Six-Titeln um jede Ecke gegangen ist, da man relativ schnell sterben konnte.

Kommentare

Billie? schrieb am
crewmate hat geschrieben:Anspruch und Schwierigkeit ist nicht dasselbe.
Die meisten Spiele kloppen im höheren Schwierigkeitsgrad
einfach die Lebenspunkte der Gegner nach oben
und geben denen einen 1Hit-Kill Aimbot. Es bleibt trotzdem die gleiche Shootersülze.
Bei der Lösung gibt es doch keinen Grund zur Beschwerde.
Endlich trifft mal einer den Nagel auf den Kopf. Meiner Meinung wird ja gar nicht der Schwierigkeitsgrad primär angehoben wie bei herkömmlichen, höheren Schwierigkeitsgraden durch mehr Lebenspunkte und höhere Trefferquoten der Gegner.
Primär steht im 1999-Modus eine Anpassung des Gameplays und der Spielmechaniken im Fokus und ein erhöhter Schwierigkeitsgrad ist ein Effekt davon.
Bedameister schrieb am
Klingt doch sehr schön. mir waren die ersten beiden Bioshock Teile auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu einfach. Dies klingt jedoch nach einer Herausforderungen. Und nicht so wie in den anderen Spielen wo einfach die KI unfair hochgepusht wird sondern das ganze Spiel wird modifiziert. Sehr schön so lob ich mir das
muskeljesus schrieb am
MrPink hat geschrieben:
muskeljesus hat geschrieben:
MrPink hat geschrieben:Die Frage lautet, warum wurden alle Strecken auf 50m gekürzt, selbst wenn ich meine Arme frei habe?
Nein, die eigentliche Frage lautet: "Wie kommt Scheiße auf's Dach?"
Indem der Produzent vor dem Produzieren des Produkts auf's Dach steigt und dort dann produktiv an der Produktion seines Produkts arbeitet.
:Schwein:
greenelve schrieb am
Die Anwendung jenseits der technischen Realität, was mir als frühestes Spiel bekannt ist, lasse mich aber gerne Verbessern, wäre Counterstrike.. Ich könnte ja mal spaßenshalber bei Unreal Championship testen ob die Hitbox größer als der Skin ist, oder es sich seit Jahren wegen dem Autoaim so anfühlt :p
Was das Spielgefühl, die Geschwindigkeit angeht.. Shooter sind ein Stück weit langsamer geworden. Quake 3 war in der Hinsicht "realistischer" das man einen Menschen steuert. Aber insgesamt ist es Anpassung, wie sonst ist es zu erklären das ein Painkiller / Unreal Tournament auf PC schnell, auf Konsole vergleichsweise langsamer, aber das Spiel sich auf beiden Plattformen "flüssig"* anfühlt/spielt.
Es ist insoweit ein negativer Einfluss seitens der Konsolen, und der ist übermäßig stark vorhanden, leider, dass es kaum Anpassungen bei Portierungen gibt und, eine Marktentwicklung unabhängig von der Plattform, die alten schnellen Funshooter den realistischen in der Quantität weichen.
*flüssig im Sinne von wie aus einem Guss
DonDonat schrieb am
Hmm eignetlich hört sich der 1999 Modus gut an, doch wieso den über einen "Cheat Code" einbinden ???
Eine Option die mit dem Schwierigkeitsgrad 1999 wäre doch ok gewesen wenn mann unter den Schrifzug einfach schreibt: Vorsicht Schwierig!!
Na ja, na ja ich freu mich schon auf Bioshock Infinite^^
schrieb am

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