Levine über den 1999-Modus
Mit dem 1999-Modus hatte Irrational Games vor ein paar Tagen einen Spielmodus für BioShock Infinite vorgestellt, der sich besonders an jene Spieler richtet, die sich noch an die Zeiten erinnern, als Spiele den Nutzer noch deutlich mehr forderten.
Der Durchschnittsspieler werde den Modus hassen, sinniert Ken Levine im Gespräch mit Kotaku. Er denke an Leute, die sich selbst, nicht dem Spiel die Schuld geben, wenn sie scheitern.
"Scheitern kann Spaß machen. Das ist ein Old-School-Gedanke. Die meisten Spieler hören auf, wenn sie scheitern. Der Hardcore-Spieler hingegen denkt sich: 'Okay, es reicht. Jetzt werde ich dem Spiel mal zeigen, wer hier der Boss ist.'"
Bei RPS merkt der Designer an, er wolle keinesfalls zu viel Rummel um den 1999-Modus machen - es sei ja nicht so, als man man zwei Produkte in einem bekomme. Allerdings spiele sich BioShock Infinite in jenem Modus doch recht anders. Deswegen habe Irrational '1999' nicht einfach als einen der normalen Schwierigkeitsgrade integriert. Die Menü-Option werde man wahrscheinlich mit einem Cheat-Code freischalten müssen - er wolle verhindern, dass ein weniger versierter Spieler ihn aus Versehen anwählt und dann endlos frustriert wird.
Im Gegensatz zum Standard-Modus würden sich Upgrade-Pfade in '1999' gegenseitig ausschließen: Wenn man sich in einem Bereich spezialisiert, würden die anderen automatisch dadurch beeinträchtigt werden. Wer sich auf Pistolen konzentriert, werde nicht gleichzeitig gut mit anderen Waffensorten umgehen können oder tolle Hacking-Fähigkeiten haben.
"Es gibt dann Zeiten im Spiel, in denen die Sache, die du gut kannst, nicht relevant ist. Man wird nicht viel Munition dafür haben. Oder es gibt nicht viele Sachen in einem Bereich, die man hacken kann. Es wird schwierig, sehr schwierig für dich sein, dort weiterzukommen."
An anderer Stelle führt Levine aus:
"Sie werden vielleicht großartig mit dem Revolver sein, aber dafür deutlich schlechter mit anderen Waffen. Wenn sie mit dem Rücken zur Wand stehen und nur noch eine Kugel haben, dann werden sie ihre Entscheidung vielleicht bereuen - aber es liegt an ihnen, das irgendwie zu meistern."
Das Beschränken von Ressourcen schaffe schließlich auch Spannung, so Levine, der daran erinnert, wie vorsichtig man in früheren Rainbow Six-Titeln um jede Ecke gegangen ist, da man relativ schnell sterben konnte.
Der Durchschnittsspieler werde den Modus hassen, sinniert Ken Levine im Gespräch mit Kotaku. Er denke an Leute, die sich selbst, nicht dem Spiel die Schuld geben, wenn sie scheitern.
"Scheitern kann Spaß machen. Das ist ein Old-School-Gedanke. Die meisten Spieler hören auf, wenn sie scheitern. Der Hardcore-Spieler hingegen denkt sich: 'Okay, es reicht. Jetzt werde ich dem Spiel mal zeigen, wer hier der Boss ist.'"
Bei RPS merkt der Designer an, er wolle keinesfalls zu viel Rummel um den 1999-Modus machen - es sei ja nicht so, als man man zwei Produkte in einem bekomme. Allerdings spiele sich BioShock Infinite in jenem Modus doch recht anders. Deswegen habe Irrational '1999' nicht einfach als einen der normalen Schwierigkeitsgrade integriert. Die Menü-Option werde man wahrscheinlich mit einem Cheat-Code freischalten müssen - er wolle verhindern, dass ein weniger versierter Spieler ihn aus Versehen anwählt und dann endlos frustriert wird.
Im Gegensatz zum Standard-Modus würden sich Upgrade-Pfade in '1999' gegenseitig ausschließen: Wenn man sich in einem Bereich spezialisiert, würden die anderen automatisch dadurch beeinträchtigt werden. Wer sich auf Pistolen konzentriert, werde nicht gleichzeitig gut mit anderen Waffensorten umgehen können oder tolle Hacking-Fähigkeiten haben.
"Es gibt dann Zeiten im Spiel, in denen die Sache, die du gut kannst, nicht relevant ist. Man wird nicht viel Munition dafür haben. Oder es gibt nicht viele Sachen in einem Bereich, die man hacken kann. Es wird schwierig, sehr schwierig für dich sein, dort weiterzukommen."
An anderer Stelle führt Levine aus:
"Sie werden vielleicht großartig mit dem Revolver sein, aber dafür deutlich schlechter mit anderen Waffen. Wenn sie mit dem Rücken zur Wand stehen und nur noch eine Kugel haben, dann werden sie ihre Entscheidung vielleicht bereuen - aber es liegt an ihnen, das irgendwie zu meistern."
Das Beschränken von Ressourcen schaffe schließlich auch Spannung, so Levine, der daran erinnert, wie vorsichtig man in früheren Rainbow Six-Titeln um jede Ecke gegangen ist, da man relativ schnell sterben konnte.