von Julian Dasgupta,

BioShock: Levine über Problemberichte

BioShock Infinite (Shooter) von 2K Games
BioShock Infinite (Shooter) von 2K Games - Bildquelle: 2K Games
Seit über fünf Jahren werkelt Irrational Games am nächsten Projekt, nachdem man 2007 BioShock abgelieferte. Seit der Ankündigung hieß es, dass BioShock Infinite (ab 14,90€ bei kaufen) in diesem Jahr veröffentlicht werde. Im März schließlich legte sich 2K Games fest und teilte mit, das Spiel solle am 19. Oktober in Handel kommen - um dann plötzlich zwei Monate später den Stapellauf auf den 26. Februar zu verschieben.

Seitdem ist es still geworden um BioShock Infinite - auf der E3 2012 ließ sich der Titel nicht blicken, auf der gamescom 2012 wird der Publisher es ebenfalls nicht von der Leine lassen.

Nachdem gestern bekannt geworden war, dass mit Tim Gerritsen (Director of Product Development) und Nate Wells (Art Director) zwei Irrational-Veteranen das Studio verlassen haben, kamen in Kombination mit der Funkstille Fragen nach seinem Status auf. In den Monaten zuvor hatten bereits Jeff McGann (Design Director), Joe Faulstick (Producer), Steve Gaynor (Senior Level Designer) und Tynan Silvester (Systems Designer) dem Team den Rücken gekehrt.

Gegenüber Kotaku ließ Ken Levine verlauten, bei einem Team mit 200 Leuten gebe es eben etwas Fluktuation. Es sei nie schön, jemanden zu verlieren, der wie Wells 13 Jahre im Studio tätig gewesen war - manchmal hätten Angestellte aber halt Lust auf neue Dinge. Seine Arbeit am Spiel sei abgeschlossen. Es sei auch nicht so, als sei das Kernteam abgesprungen.

Drei Quellen aus dem Umfeld des Studios zufolge hätten Entwickler Probleme damit gehabt, ein vollständiges Spiel zu erschaffen, das den Versprechen der frühen Demos gerecht wird. Oft habe es keinen richtigen Fokus gegeben und man habe an Projekten gearbeitet, die einige Monate später eingestampft werden mussten.

Multiplayer Ade?

Levine hatte früher angedeutet, dass es nicht sicher sei, ob BioShock Infinite einen Mehrspieler-Part haben werde. Laut der Quellen Kotakus gab es zwei Modi, die später wieder getrichen wurden. In einem davon wären die Spieler in Miniaturform in einen alten Spielautomaten versetzt worden und hätten sich Tower Defense-mäßig gemeinsam mit anderen Spielern gegen einrückende Wellen von feindlichem Spielzeug verteidigen müssen.

Ein zweiter, etwas weniger abgedrehter Modus war ebenfalls kooperativer Natur und sei intern "Spec-Ops" genannt worden, da er den Spec Ops-Modi der Call of Duty-Spiele ähnelte. Bis zu vier Spieler hätten sich hier in Missionen durch Level aus der Singplayer-Kampagne arbeiten sollen. Auch die Pläne für jeden Modus wurden aber später eingemottet.

Irrational habe sehr viel Wert darauf gelegt, einen Mehrspieler-Part zu haben, um die Spieler länger zu binden, um zu verhindern, dass BioShock Infinite genauso schnell weiter verkauft werde wie der erste Teil. Es sei jetzt aber durchaus möglich, dass der jüngste Teil der Serie trotz jener Bestrebungen nur für Solisten ausgelegt sein werde.

Levine wollte das Gemunkel um jene Komponente nicht direkt kommentieren, merkte aber nur allgemein an: Irrational experimentiere etwas herum, man werde aber nur Dinge ins Spiel einbauen, die gut genug seien.

Generell sei es schwierig, wenn man sich an vielen neuen Dingen versuche, so der Designer. So habe es in Teilen des Teams den Wunsch gegeben, Features wie die Skyline, also das achterbahnartige Schienensystem, oder  Begleiterin Elizabeth zu streichen. Das sei einer der Hauptgründe dafür, dass Irrational so viel Zeit benötige.

Kotaku will außerdem erfahren haben, dass das Studio den bisher bei Epic tätigen Rod Fergusson (Gears of War-Reihe) angeheuert habe, damit der die durch Gerritsens Abgang entstandene Lücke im Team fülle. Kevine wollte auch jenes Gerücht nicht kommentieren. Man sei derzeit noch im Plan, um das Spiel im Februar fertigzustellen. Insgesamt sei es eben so: "When you are trying to innovate, the path is not always clear and these things take time."

Update: Per Twitter hat Fergusson mittlerweile bestätigt, dass er morgen offiziell seinen Dienst bei Irrational antreten wird.


Kommentare

Knarfe1000 schrieb am
Versaut es bloß nicht, ich warne Euch ! :evil:
crewmate schrieb am
Xris hat geschrieben:
naja, bevors son alibi-multiplayer wird, lieber gleich drauf verzichten. es gibt genug beispiele für dahingemurkste multiplayer-parts, bei denen man die ressourcen lieber in den singleplayer gesteckt hätte.
Beste Beispiel lieferte ja bereits 2K Marin mit Bioshock 2. Ja so toll das ein MP drin war. Der war noch nichtmal schlecht. Aber kaum einer hat ihn länger als nen paar Tage gespielt. Und der SP war kaum mehr als Bioshock 1.1
Wie früher gibts eben nur eine Handvoll bekannte Titel die zu 99,9% im MP gespielt werden. Nannte man früher Online Shooter. Dafür taugt dann der SP nur als Snack. Entweder oder.
Die nehmen nicht einfach einen Teil des Spiels raus und präsentieren den als Demo. So funktioniert Spieleentwicklung nicht. Damit gehen Arbeitskräfte am eigentlichen Spiel verloren. Zeit und Geld, die ins Spiel fließen sollten.
Imho ist es eben doch so das eine Demo vom eigentlichen Entwicklerteam und eben direkt aus dem Spiel entwickelt wird. Alles andere wäre mir jetzt neu. Wie willst du das auch anders realisieren? Ein eigenes Entwicklerteam nur für Demos (übrigens weitere angestellte die bezahlt werden wollen)? Das bis dahin überhaupt nicht in die Entwicklung involviert war? Imho besteht dann erst recht die Gefahr das die Demo das Spiel in keinem guten Licht erscheinen lässt. Konkret kann ich mich übrigens noch daran erinnern das GoW2 fast nicht zum Release fertig geworden wäre. Weil der Entwickler noch kurz vor Release mit der E3 Demo zu kämpfen hatte.
Das gilt aber wiederum nicht für Rennspiele. blur war ein Flop und doch ist Leben in den PS3 Servern. (naja, der SP ist hier dafür schwach). GRID war bis zur Schließung gut besucht und hat auch eine ansprechende Karriere zu bieten.
Xris schrieb am
naja, bevors son alibi-multiplayer wird, lieber gleich drauf verzichten. es gibt genug beispiele für dahingemurkste multiplayer-parts, bei denen man die ressourcen lieber in den singleplayer gesteckt hätte.
Beste Beispiel lieferte ja bereits 2K Marin mit Bioshock 2. Ja so toll das ein MP drin war. Der war noch nichtmal schlecht. Aber kaum einer hat ihn länger als nen paar Tage gespielt. Und der SP war kaum mehr als Bioshock 1.1
Wie früher gibts eben nur eine Handvoll bekannte Titel die zu 99,9% im MP gespielt werden. Nannte man früher Online Shooter. Dafür taugt dann der SP nur als Snack. Entweder oder.
Die nehmen nicht einfach einen Teil des Spiels raus und präsentieren den als Demo. So funktioniert Spieleentwicklung nicht. Damit gehen Arbeitskräfte am eigentlichen Spiel verloren. Zeit und Geld, die ins Spiel fließen sollten.
Imho ist es eben doch so das eine Demo vom eigentlichen Entwicklerteam und eben direkt aus dem Spiel entwickelt wird. Alles andere wäre mir jetzt neu. Wie willst du das auch anders realisieren? Ein eigenes Entwicklerteam nur für Demos (übrigens weitere angestellte die bezahlt werden wollen)? Das bis dahin überhaupt nicht in die Entwicklung involviert war? Imho besteht dann erst recht die Gefahr das die Demo das Spiel in keinem guten Licht erscheinen lässt. Konkret kann ich mich übrigens noch daran erinnern das GoW2 fast nicht zum Release fertig geworden wäre. Weil der Entwickler noch kurz vor Release mit der E3 Demo zu kämpfen hatte.
X_MCX_X schrieb am
Na klar, muss das nichts heißen.
Aber sie hatten doch schon so viel zu zeigen.
Und auf einmal: Funkstille.
crewmate schrieb am
X_MCX_X hat geschrieben:Die Conventions sind die ideale Plattform um der Welt zu zeigen, was man hat.
Und wenn man nichts zeigt hat man in der Regel nichts.
Siehe: FF Versus XIII.
Hast du einen Plan, wie Spieleentwicklung läuft?
Wenn etwas gezeigt wird sind das entweder vorgerenderte Trailer oder spielbare Convention Demos.
Diese Demos werden seperat entwickelt. Nichts hinterlässt einen schlechteren Eindruck als eine verbuggte Demo. So ein Prozess dauert lange. Die nehmen nicht einfach einen Teil des Spiels raus und präsentieren den als Demo. So funktioniert Spieleentwicklung nicht. Damit gehen Arbeitskräfte am eigentlichen Spiel verloren. Zeit und Geld, die ins Spiel fließen sollten.
schrieb am
BioShock Infinite
ab 14,90€ bei