The Elder Scrolls 5: Skyrim
3D-Rollenspiel
Entwickler: Bethesda Softworks
Release:
11.11.2011
11.11.2011
11.11.2011
Spielinfo Bilder Videos

gc-Eindruck: The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) von Bethesda Softworks
Bildquelle: Bethesda Softworks
Wie spielt sich der Einstieg von Skyrim? Diese Frage wollte Bethesda in Köln beantworten, ohne dabei auf die Hauptquest oder die Story einzugehen. Wir können also weder etwas über die Missionen noch über Dialoge oder die Geschichte erzählen. Auch die vier Fraktionen (Krieger, Magier, Diebe, Dunkle Bruderschaft) wurden nicht näher vorgestellt. Es ging also nicht darum, warum man überhaupt durch die raue Wildnis mit ihren schroffen Gebirgen streift, sondern wie man seine ersten Schritte macht.

Die Charaktererschaffung gleicht jener von Oblivion: Man wählt aus allen bekannten Völkern wie Hochelfen, Orks, Imperiale, Nordmänner und zig anderen einen Helden, dazu ein Geschlecht sowie Gesicht, Gewicht und natürlich kosmetischen Kleinkram von der Narbe bis zur Nasenlänge. Man verteilt keine Punkte auf Charakterwerte, sondern startet lediglich mit den Spezialfähigkeiten des jeweiligen Volkes sowie dem Trio Gesundheit, Magie und Ausdauer.

Pete Hines wird von den anwesenden Journalisten dazu genötigt, eine Khajiit-Lady zu spielen. Diese Katzenwesen besitzen Nachtsicht, können ihre Klauen im Nahkampf einsetzen und eignen sich hervorragend als Schleicher und Bogenschützen. Letztlich ist es aber vollkommen egal, welches Volk man wählt: Denn man steigert seine Fähigkeiten wie gehabt, indem man sie anwendet. Wer viel kämpft, wird immer schlagkräftiger; wer viel zaubert, wird immer magiebegabter. Also ist jede Kombination denkbar.

Kaum hat sich die Khajiit in eine überflutete Ruine geschlichen, steigt auch schon ihre entsprechende Fähigkeit. Die Dungeons und Höhlen bestechen mit ihrem individuellen Flair: Alles wirkt handgemacht, wenn auch nicht texturbrillant. Auch die Animationen der Feinde und vor allem der Bestien lassen aufgrund der steifen Bewegungen und Clippings noch etwas zu wünschen übrig. Aber für diese Detailschwächen entschädigt eine offene, nordisch anmutende Welt in der Größe Oblivions - nur mit dem Unterschied, dass diese wesentlich dichter mit Orten, Quests und Items bestückt sein soll.

Damit man sich in der Weite nicht verläuft, gibt es am oberen Rand nicht nur eine Kompasszeile, sondern darin auch Symbole von Minen oder Dörfern, die in der Richtung zu finden sind. Je näher man dem Ort kommt, desto größer wird das Symbol. Auf Nachfrage bestätigte Pete Hines allerdings, dass diese automatische Routenfunktion nicht abschaltbar sei, was echten Rollenspielern nicht gefallen dürfte. Die dürften sich wiederum bei der Charakterentwicklung wohl fühlen.

Erst mit einem Aufstieg beginnt die Qual der Wahl, denn dann darf man nicht nur einen der drei Grundwerte verbessern, sondern aus zig Spezialfähigkeiten (Perks) wählen, deren Entwicklungsbäume wie ein Sternensystem angeordnet sind - satte 220 Perks wird es geben. Und wer Skyrim bis zu einem Level in den 70ern durchspielt, soll gerade mal ein Drittel davon aktivieren können. Man muss sich also genau überlegen, was man freischaltet und wie man spielen will. Übrigens: Die Akrobatik hat Bethesda gestrichen, ab sofort kann jeder Charakter auch springen.

Das Item-Management und der Kampf werden durch eine extrem entschlackte Benutzeroberfläche erleichtert: Man hat umgehend die effizienteste Klinge in der einen und den besten Schild in der anderen Hand. Mit der Schultertaste kann man blocken, außerdem einen Schildstoß ausführen. Führt man zwei Waffen, kann man mächtige Attacken ausführen. Mit einer Fackel darf man blocken oder den Feind entzünden. Je nachdem wie lange man den Angriffsknopf drückt, gibt es leichte oder schwere Hiebe. All das mutet ohne Konter & Co noch recht eindimensional an.

Die Kampfanimationen richten sich nicht nach der Fähigkeit, sondern nach der Art der Waffe. Allerdings wirken die Gefechte selbst nicht intensiv - das kann natürlich auch daran liegen, dass sich die Khajiit am Beginn ihrer Katzenkarriere befindet. Jedenfalls haut, schießt und brutzelt sie alles recht schnell ins Nirwana, was ihr in der Höhle an Räubern und Nekromanten begegnet; kein Vergleich zur situativen Spannung in Demon's Souls. Bethesda merkt jedoch an, dass sich die Gegner später automatisch dem eigenen Level anpassen - man wollte kein Zonensystem anwenden, damit man früh überall hinreisen kann. Trotzdem wird es Orte geben, die einfach zu gefährlich sind.

Unheimlich schnell füllt sich zudem das Inventar mit Zutaten, Gegenständen, Rüstungen, Waffen, Büchern, Schmuck. Sehr schön ist, dass man gelegentlich auch tauchen und klettern muss, um einen Dungeon komplett zu erkunden. Es gibt Hebel und verschlossene Türen, die man ganz à la Fallout 3 mit dem bekannten Dietrichsystem öffnet.

Außerdem findet man dort nicht nur einzigartige Fallen (von denen leider keine gezeigt wurde), kleine Geschichten in Form von Notizen bei einem Gehängten oder anderen Überresten. Belohnt wird das Stöbern am Ende von Schatzkisten, in denen sich neue Zauberbücher oder wertvolle Waffen befinden: Die Khajiit hat schon bald einen Stab, mit dem sie einen Wolf als blau schimmernden Verbündeten herbei rufen kann.

Falls mal eine verzauberte Robe nicht gefällt, darf man sie auch zerstören und den Zauber auf einen anderen Gegenstand anwenden. Überhaupt setzt Bethesda auf die totale Individualisierung, die es so nicht in Oblivion gab: Man kann sich nicht nur das Essen selbst kochen, sondern auch zig Waffen schmieden und Tränke brauen - vorausgesetzt, man hat die Zutaten. Aber da man nicht nur alls in der Natur pflücken und Leichen plündern, sondern auch im Fluss fischen und sogar Libellen fangen kann, dürfte man keine Probleme damit bekommen.

Ausblick

Natürlich kann man The Elder Scrolls V: Skyrim noch nicht richtig einschätzen. Aber ich bin nach der Präsentation nicht mehr so begeistert, wie ich es nach den ersten Trailern war. Die Landschaft gefällt mir, die Charakterentwicklung verspricht jede Menge angenehmes Grübeln und die Welt ist verdammt groß. Auch die handgemachten Dungeons sind reizvoll, wenn man durch überflutete Gänge taucht und irgendwann einen Schatz findet. Aber ich halte den aufgezwungenen Router in der oberen Zeile für eine ganz schlechte Wahl, denn ich will eine Mine entdecken, nicht über Menüspoiler zu ihr geführt werden. Außerdem hat mich das Kampfsystem noch nicht überzeugt - vieles wirkte beliebig, hölzern und die KI dämlich. Aber das war ja nur der Einstieg, der komplett ohne Quests und Fraktionen nicht mal einen Bruchteil dessen abbilden konnte, was Abenteurer vor allem erzählerisch erwartet. Was sind schon 45 Minuten in einem Rollenspiel? Ich bin gespannt darauf, wie sich Skyrim nach einem dutzend Stunden anfühlt.

gc-Eindruck: gut



Kommentare

  • Bei mir ist es anders rum: ich möchte vom ersten bis zum letzten Moment gefordert werden, egal welche Werte ich dabei habe. Und wenn ich in einem Spiel nach 10 Leveln unbesiegbar werde, sehe ich das als schlechtes Design. Es soll verschieden starke und auch konstant schwache Gegner geben und ich  [...] Bei mir ist es anders rum: ich möchte vom ersten bis zum letzten Moment gefordert werden, egal welche Werte ich dabei habe. Und wenn ich in einem Spiel nach 10 Leveln unbesiegbar werde, sehe ich das als schlechtes Design. Es soll verschieden starke und auch konstant schwache Gegner geben und ich muss bei einem Obermotz Vorteile mit geschicktem Leveln und guter Waffenwahl kriegen, aber das darf nie zum Spaziergang werden, nur weil man die Spielmechaniken kennt. "Mitleveln oder nicht" sind nur Philosophien im Spieldesign, wie sich das im Spiel auswirkt, wird man noch sehen. Dass ich spätestens nach dem dritten Durchgang selbst Hand an das Level-System anlegen werde, ist aber wahrscheinlich. Hersteller können mich und andere Vielzocker gar nicht als Masstab nehmen, wenn sie Spiele verkaufen wollen und immerhin ist es ein ziemliches Kunststück, den Schwierigkeitsgrad eines Spieles mit sovielen Parameter anzupassen, indem man sich über 200 Stunden aufhalten kann.
  • wie ich kotzen könnte das die gegner wieder mitleveln... JEDER der dieses system befürwortet sollte lieber nen mittelalter-fantasy-ego-shooter zocken.. neben story telling und ner großen welt zu entdecken ist nunmal das gefühl nen richtig dicker brocken&held zu werden eines der  [...] wie ich kotzen könnte das die gegner wieder mitleveln... JEDER der dieses system befürwortet sollte lieber nen mittelalter-fantasy-ego-shooter zocken.. neben story telling und ner großen welt zu entdecken ist nunmal das gefühl nen richtig dicker brocken&held zu werden eines der wichtigsten, wenn nicht der wichtigste punkt!!! Leute mal ehrlich.... in oblivion: mit lvl 1 die krabbe am anfang ( selber so gespielt ) ratzfatz umgenietet. mal einige schnell levelnde perks genommen ( rpg logik: hoher level = mehr bumm bumm = stärker ) was passiert? durchs ganze rumgespringe steig ich rasant im level, nur nietet mich ne KRABBE!!!! die ich mit 1 super fix weg hatte, aufeinmal fast instant weg. WIE kann sowas sein?
  • Damn good coffee schrieb:
    In der aktuellen Gamestar ist ein großes Preview, dass sich gut und schlüssig liest. So sind die Questmarker abschaltbar, es gibt wohl wirklich Gegenden, in denen man als zu schwacher Held keine Chance hat, das Charaktersystem
     [...]
    Damn good coffee schrieb:
    In der aktuellen Gamestar ist ein großes Preview, dass sich gut und schlüssig liest. So sind die Questmarker abschaltbar, es gibt wohl wirklich Gegenden, in denen man als zu schwacher Held keine Chance hat, das Charaktersystem ist angeblich weit von "casualisierung" entfernt, die Dungeons sehen viel besser aus als in Oblivion und es saßen deutlich mehr Designer dran (was das am Ende genau bedeuten wird, muss natürlich noch abgewartet werden). Richtig gemeckert wird natürlich über das Inventar und über die teilweise nicht mehr zeitgemäße Grafik.
    Das ist super, so ists ja ideal. Wer sie mag, kann die questmarkierungen einschalten und wer nicht, der schaltet sie ab. So sollte es in jedem Rollenspiel sein, dann hätten wir diese diskussion erst gar nicht ;)
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