Wenn man von Anfang an einen Titel entwickelt, der Multiplayer enthalten soll, dann ja. Wenn der Code das aber nicht vorsieht, musst du an X stellen Änderungen einstreuen. Dazu kommt, dass die Engine die Unmenge an Items auch nur bewältigt, indem sie keine Updates auf Items ausführt, die zur Ruhe gekommen sind. (sieht man manchmal als Bug an schwebenden Items) D.h. du musst jedes Update von Items an die anderen Clients senden. Netzwerkverbindungen sind aber bei weitem langsamer (und auch in der Bandbreite begrenzter) als die Kommunikation zw. CPU und RAM.Hyeson hat geschrieben:Wenn man es schon schafft dass sich die Spieler gegenseitig sehen können sollte es eigentlich ein kleiner Schritt sein auch den Rest der da so herumlungert zu übertragen. Sieht aber nicht so aus
Dann hast du noch jede Aktion von NPCs die übertragen werden muss. Wenn man gleich ein Multiplayer-Spiel programmiert, entwirft man eine Schnittstelle, die jede Aktion bei Aufruf an die anderen Spieler überträgt. Hat man das aber nicht von Anfang an so strukturiert, ist ein einfaches Anfügen nicht möglich. Man muss dann an vielen Stellen im Code Anpassungen vornehmen oder die gesamte Struktur verändern.