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Quo Vadis 2011: Cecil über Eigenvertrieb und Piraterie

Auf der Quo Vadis 2011 gab Charles Cecil von Revolution Software seine Meinung zum Thema 'Self-Publishing' zum Besten. Der Eigenvertrieb von Spielen sei eigentlich nichts Neues - vor über 30 Jahren hätten Entwickler ihre Spiele doch auch schon eigenständig produziert und per Post verschickt. Später sei der Einfluss der Publisher gestiegen, die Gewinnbeteiligungen der Entwickler aber immer weiter gesunken, 
so der Adventure-Veteran (Baphoments Fluch-Reihe, Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky).
Mit der PlayStation habe Sony dann ein neues Zeitalter eingeläutet- Die Konsole habe es geschafft, mehr Jugendliche und Studenten angesprochen als vorherige Systeme. Das habe aber Konsequenzen gehabt: Der Bedarf nach schnelleren und grafisch aufwänderigen Spielen sei deutlich gestiegen. Die Branche habe dabei auch einen Teil der alten Spielergarde verloren, was aber niemanden so richtig aufgefallen sei, da die Zahlen ja insgesamt zulegten.
Das verlangen nach technisch immer ausgefeilteren Titeln habe die Produktionsbudgets in die Höhe schnellen lassen. Die Publisher hätten Spiele dann letztendlich immer mehr für den Handel entwickeln lassen und immer versucht zu mutmaßen, welche Spiele man dort in zwei Jahren noch ins Regal stellen wird. Die Hersteller seien risikoscheu geworden.
Die nächste Ära - ca. 2007 - sei von drei Faktoren eingeläutet worden. Dank der umfassenden Breitbandabdeckung sei Digitaldistribution endlich praktikabel. Damit könne man den bisherigen Flaschenhals, den Handel eben, umgehen. Auch würde die Gewinnbeteiligung für die Entwickler auf jenen Plattformen deutlich vorteilhafter sein. Der Einfluss der traditionellen Publisher sinke.
Faktor 2: Nintendo habe mit NDS und Wii das Unerwartete getan und das übliche Hardwarerennen beendet. Gleichzeitig habe der Hersteller es auch vermocht, ein neues Publikum anzusprechen. Jenes Publikum würde jetzt aber auf den PC oder Smartphones abwandern, sinniert Cecil und verweist auf den hohen Preis eines NDS-Spiels verglichen zu AppStore-Produktionen. Es sei kein Wunder, dass Satoru sich über den AppStore beschwert - der sei schließlich dabei, ihm seine Kunden abspenstig zu machen.
Das iPhone sei der dritte Faktor gewesen: Apple habe Ordnung in den bisher recht zerfledderten Handy-Markt gebracht und außerdem den Touchscreen in jenem Bereich als Standardelement etabliert. Derzeit gebe es im AppStore drei funktionierende Geschäftsmodelle, erläutert Cecil außerdem: Fremium (kostelose App mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten), Impulskäufe für 79 Cent sowie den 'Premium'-Bereich, der bei 4,99 Dollar liegt. Darüber würde der Absatz deutlich zurückgehen.
Zukünftig könnten Entwickler dank der Möglichkeiten der Digitaldistribution allerlei verschiedene Preismodelle nutzen können, um sowohl den den Core-Anteil der Nutzer als auch die eher preisbewussten Kunden anzusprechen.  Ein interessanter Ansatz sei das zahl was du willst-Modell, mit dem man viel mehr Leute erreichen könne - im herkömmlichen Handel sei das kaum machbar.
Mit drei Maßnahmen könnte die Branche das Piraterieproblem angehen. Zum einen müssten Spiele günstiger werden - 40 Euro oder mehr wären etwas zu heftig für viele potenzielle Kunden. Auch müsse es einfacher werden, ein Spiel zu erwerben. Viele Leute würden Spiele illegal beziehen, weil dies schlichtweg der einfachste Weg sei, um an die Software zu kommen. Last but not least: Als Ent2ickler müsse man sich den Respekt der Community verdienen und ein Vertrauensverhältnis aufbauen, indem mit den direkten Kontakt zu den Nutzern pflegt.
Zukünftig werde es auch eine Polarisation zwischen AAA-Produktionen und Indie-Spielen geben. Pro Jahr würden dann vermutlich 20 Blockbuster erscheinen, die wahnsinnig teuer sind - der Rest der Spielewelt hätte dann deutlich geringere Budgets. (Ähnliches hatte auch Epics Cliff Bleszinksi orakelt, als er vom Tod des Mittelklassespiels sprach, d. Red.) 
Generell sehe er die unmittelbare Zukunft aber als Goldenes Zeitalter für Spieleschöpfer, merkt Cecil abschließend an. Allerdings gelte es zu verhindern, dass Konzerne die volle Kontrolle über die digitalen Vertriebswege erhalten, heißt es da auch - wohl ein Verweis auf dem Kampf um die Netzneutralität.
Auf der Quo Vadis 2011 gab Charles Cecil von Revolution Software seine Meinung zum Thema "Self-Publishing" zum Besten. Der Eigenvertrieb von Spielen sei eigentlich nichts Neues - vor über 30 Jahren hätten Entwickler ihre Spiele doch auch schon eigenständig produziert und per Post verschickt. Später sei der Einfluss der Publisher gestiegen, die Gewinnbeteiligungen der Entwickler aber immer weiter gesunken, so der Adventure-Veteran (Baphoments Fluch-Reihe, Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky).

Mit der PlayStation habe Sony dann ein neues Zeitalter eingeläutet. Die Konsole habe es geschafft, mehr Jugendliche und Studenten anzusprechen als vorherige Systeme. Das habe aber Konsequenzen gehabt: Der Bedarf nach schnelleren und grafisch aufwänderigen Spielen sei deutlich gestiegen. Die Branche habe dabei auch einen Teil der alten Spielergarde verloren, was aber niemanden so richtig aufgefallen sei, da die Zahlen ja insgesamt zulegten.



Das Verlangen nach technisch immer ausgefeilteren Titeln habe die Produktionsbudgets in die Höhe schnellen lassen. Die Publisher hätten Spiele dann letztendlich immer mehr für den Handel entwickeln lassen und immer versucht zu mutmaßen, welche Spiele man dort in zwei Jahren noch ins Regal stellen wird. Dabei sei man äußerst risikoscheu geworden.

Die nächste Ära - ab ca. 2007 - sei von drei Faktoren eröffnet worden. Dank der umfassenden Breitbandabdeckung sei Digitaldistribution endlich praktikabel. Damit könne man den bisherigen Flaschenhals, den Handel eben, umgehen. Auch würde die Gewinnbeteiligung für die Entwickler auf jenen Plattformen deutlich vorteilhafter sein. Der Einfluss der traditionellen Publisher sinke.

Faktor 2: Nintendo habe mit NDS und Wii das Unerwartete getan und das übliche Hardwarerennen beendet. Gleichzeitig habe der Hersteller es auch vermocht, ein neues Publikum anzusprechen. Jenes Publikum würde jetzt aber auf den PC und zu Smartphones abwandern, sinniert Cecil und verweist auf den hohen Preis eines NDS-Spiels verglichen zu AppStore-Produktionen. Es sei kein Wunder, dass Satoru sich über den AppStore beschwert - der sei schließlich dabei, ihm seine Kunden abspenstig zu machen.

Das iPhone sei der dritte Faktor gewesen: Apple habe Ordnung in den bisher recht zerfledderten Handy-Markt gebracht und außerdem den Touchscreen in jenem Bereich als Standardelement etabliert. Derzeit gebe es im AppStore drei funktionierende Geschäftsmodelle, erläutert Cecil außerdem: Fremium (kostelose App mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten), Impulskäufe für 79 Cent sowie den 'Premium'-Bereich, der bei 4,99 Dollar liegt. Darüber würde der Absatz deutlich zurückgehen.

Zukünftig könnten Entwickler dank der Möglichkeiten der Digitaldistribution allerlei verschiedene Preismodelle nutzen können, um sowohl den Core-Anteil der Nutzer als auch die eher preisbewussten Kunden anzusprechen.  Ein interessanter Ansatz sei das Zahl-was-du-willst-Modell, mit dem man viel mehr Leute erreichen könne - im herkömmlichen Handel sei das kaum machbar.

Mit drei Maßnahmen könnte die Branche das Piraterieproblem angehen. Zum einen müssten Spiele günstiger werden - 40 Euro oder mehr wären etwas zu heftig für viele potenzielle Kunden. Auch müsse es einfacher werden, ein Spiel zu erwerben. Viele Leute würden Spiele illegal beziehen, weil dies schlichtweg der einfachste Weg sei, um an die Software zu kommen. Last but not least: Als Entwickler müsse man sich den Respekt der Community verdienen und ein Vertrauensverhältnis aufbauen, indem mit den direkten Kontakt zu den Nutzern pflegt.

Zukünftig werde es auch eine Polarisation zwischen AAA-Produktionen und Indie-Spielen geben. Pro Jahr würden dann vermutlich 20 Blockbuster erscheinen, die wahnsinnig teuer sind - der Rest der Spielewelt hätte dann deutlich geringere Budgets. (Ähnliches hatte auch Epics Cliff Bleszinksi orakelt, als er vom Tod des Mittelklassespiels sprach, Anm. d. Red.)

Generell sehe er die unmittelbare Zukunft aber als Goldenes Zeitalter für Spieleschöpfer, merkt Cecil abschließend an. Allerdings gelte es zu verhindern, dass Konzerne die volle Kontrolle über die digitalen Vertriebswege erhalten, heißt es da auch - wohl ein Verweis auf dem Kampf um die Netzneutralität.

Kommentare

crewmate schrieb am
Ich bin schon gespannt wie man in Viscerals "The Ripper" Babies und Kleinkinder abschlachten wird. Jackyboy macht nen ausflug auf den "Babystrich"? :wink:
Sir Richfield schrieb am
Deckt sich mit meiner Erfahrung, dass das Spiel auch genau darauf angelegt wurde.
Dead Space ist nicht Mortal Kombat. Von Mortal Kombat erwarte ich juvenilen Splatterspaß. (Geben wir es zu, das ist der unique selling point von MK).
Von Dead Space 2 hatte ich mir mehr ... Spannung erwartet. Bekommen habe ich gefühlt mehr Necromorph...
Oder ich stumpfe ab, kann auch sein. ;)
crewmate schrieb am
Ich irre mich. Dead Space hat sich 1,4 Mio mal verkauft. Das ich es nicht mag, liegt eher an der "Your Mom will hate it" Kampange des zweitlings, die das gesamte Medium zurück wirft und alle Spieler wie juvenile Flachzangen dastehen lässt.
Sir Richfield schrieb am
So floppig kann Dead Space gar nicht gewesen sein, wenn es einen zweiten Teil (sogar für PC!) und einen Wii Ableger gibt...
Ob der zweite Teil jetzt ein voller Erfolg war, weiß ich nicht. Hatte das Gefühl, dass EA seine Prozesse optimiert und schon im zweiten Teil das komplette Spiel verwässert. (Also weniger subtiler Horror, mehr Action. Nicht dass DS1 sich mit System Shock hätte messen können, aber manche Stellen komplett ohne Monster waren schon nicht schlecht gemacht!)
crewmate schrieb am
Und deswegen entscheiden sich die Mittelständler immer mehr für alternative Geschäftsmodelle. Ob Episoden oder reiner Downloadvertrieb. Die Frage ist auch, ob sich neue Preisklassen überhaubt mit den Publishern und den Konsolenherstellern durchsetzen lassen. Es könnte dort auch Verträge und richtlinien geben. Auf dem PC sieht es da schon anders aus.
[Shadow_Man] hat geschrieben:Ich hoffe, sie setzen jetzt aber nicht nur auf den Downloadvertrieb. Ich hab so noch nie ein Spiel gekauft und eigentlich auch nicht in Zukunft vor. Wenn ich ein Produkt, hier in dem Fall ein Spiel, kaufe, dann will ich auch etwas greifbares, also eine Verpackung samt Handbuch dazu. Spiele die es nicht im Laden gibt, kaufe ich daher auch nicht.
Wie willst du denn sonst ein qualitativ hochwertiges Projekt wie eben Amnesia produzieren, ohne Abstriche gegenüber dem Publisher zu machen. Es ist ja heute schon so, das neue Konzepte unter altbekannten Namen verscherbelt werden. Shattered Memories etwa hätte sehr gut ohne Silent Hill im Namen funktioniert. Es hätte vor allem konservative Fans nicht empört. Aber es geht nicht ohne. Shift hat EA über den Markennamen Need for Speed eingeführt. Auf der anderen Seite war Dead Space (1?) ein Flop. weil gerade wir spieler so krass auf Markennamen dressiert sind. Dein jährliches Call of Duty, Benjamin - ale'hopp! Erstmal ist das nichts schlimmes, aber wer sich an den Kopf packt und fragt, was zur Hölle die da mit meiner Lieblingsserie machen, sollte sich das mal durch den Kopf gehen lassen.
schrieb am

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