Quo Vadis 2011
03.05.2011 01:53, Julian Dasgupta

Hubertz'sche Milliardenvisionen

"From a million to a billion" - so das Motto der Keynote von Heiko Hubertz, der einmal mehr der Quo Vadis einen Besuch abstattete. Einige der zentralen Erkenntnisse seiner Präsentation hatte er bereits im vergangenen Sommer auf der GDC Europe dargeboten. 

So betonte der Bigpoint-Geschäftsführer nochmals, dass bei Itemverkäufen im Niedrigpreisbereich (ca. zwei Dollar) zwar das höchste Transaktionsvolumen erreicht wird - den meisten Umsatz mache man aber mit Dingen, die 100 Dollar kosten. Hauptaufgabe der Entwickler und des Produzenten sei es also bei jedem Spiel, den 2-Dollar-Kunden in einen 100-Dollar-Kunden zu verwandeln. Dies sei ein Gedanke, den man schon von Beginn an permanent vor Augen habe müsse - ein derartiges Konzept nachträglich in ein bestehendes Spiel zu integrieren, sei nahezu unmöglich.

Derzeit würden durch den Verkauf virtueller Güter schätzungsweise zwei Mrd. Dollar pro Jahr umgesetzt. Es sei davon auszugehen, dass sich die Einnahmen innerhalb der nächsten drei Jahre verdoppeln werden. Auffällig: 73 Prozent des Umsatzes entfallen auf gerade mal zehn Anbieter, von denen wiederum sechs aus dem asiatischen Markt stammen.

Weltweit gehe man derzeit von 650 Mio. aktiven Spielern aus. Die würden vier bis acht Mrd. Stunden pro Woche in Online-Spielen verbringen. Jene Zahlen würden verdeutlichen, wie groß eigentlich das Potenzial für eine bisher eher wenig genutzte Einnahmequelle ist: Werbung.

Bei Facebook sei man sehr bemüht, die Spieletauglichkeit der eigenen Plattform auszubauen. So sei damit zu rechnen, dass die nächste Version der Schnittstellen für die Entwickler auch ein synchrones Mehrspielererlebnis gestatten werden. Generell ist Hubertz davon überzeugt: Nach dem erfolgreichen Einstand der Social Games werden zukünftig auch immer mehr Core-Titel auf Facebook auftauchen.

Hinsichtlich noch nicht erschlossener Zielgruppen verweist Hubertz auf die weiblichen Spieler, die bisher nur von Social Games und Nintendo anvisiert würden. Das größte Potenzial gebe es insgesamt aber im Mobilbereich, heißt es da mit Verweis die 4,6 Mrd. Handy-Verträge, die es weltweit angeblich geben soll. 40 Prozent der Downloads im AppStore würden bereits auf Spiele mit dem von Bigpoint immer gerne propagierten Free-to-Play-Modell (F2P) entfallen. Mit Android lasse sich momentan noch nicht viel Geld verdienen, so der Geschäftsführer des Herstellers, der laut einer jüngsten Bewertung über 500 Mio. Dollar wert sein soll. Das dürfte sich aber zukünftig ändern. Es sei schon bemerkenswert, dass sich eine Firma wie Sony von der PSP verabschiede und zu einer Android-Plattform wie dem Xperia Play umgeschwenkt ist. Ob Hubertz nicht weiß, dass der Hersteller mit der NGP auch einen "echten" PSP-Nachfolger in der Pipeline hat, diesen Umstand aufgrund der erwünschten Argumentation bewusst ausgeblendet hat oder das System zur Riege der Android-Plattformen zählt, ist nicht bekannt.

Nintendo werde hingegen langfristig keine Rolle spielen - das Unternehmen habe nicht verstanden, worauf es im Mobilmarkt der Zukunft ankommt. Dort würden auch Tablets eine wichtige Rolle zukommen. Bigpoint habe deswegen zum vergangenen Weihnachtsfest jedem Angestellten ein iPad spendiert, sodass die Mitarbeiter jene Plattform auch wirklich verinnerlichen können.

Abschließend postulierte Hubertz noch, dass das Entwicklungsteam der Zukunft aus vier wesentlichen Gruppen bestehen wird. Neben dem eigentlichen Entwicklungsteam gebe es dann noch ein Wartungsteam, dass sich um die Pflege und Weiterentwicklung eines Spiels kümmern wird. Während dem letzten Aspekt bei herkömmlichen Spielen nur relativ wenig Ressourcen zugeordnet werden, sei bei F2P-/Online-Spielen abzusehen, dass das Wartungsteam größer sein müsse als die eigentliche Entwicklergruppe. Auch sei er davon fest überzeugt, dass es zukünftig bei nahezu jeder Produktion ein Mobile-Team geben wird, das sich um Smartphone- und Tablet-Ableger kümmert. Last but not least: Ein Publishing-Team werde verantwortlich für den den Vertrieb, die Vermarktung des Spiels und die langfristige Kundenakquise sein.

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