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Quo Vadis 2011: Der Stand der Spielepresse

Auch die Spielepresse wurde im Rahmen einer Diskussionsrunde auf der Quo Vadis 2011 thematisiert. So wurden fünf Teilnehmer - Thomas Lindemann (Welt). Philip Senkbeil (Onlinewelten), Michael Graf (IDG), Andreas Lange (Computerspielemuseum) und Konrad Huber (Stigma-Blog) - wurden eingeladen, um den folgenden Schwerpunkt zu diskutieren: Zwischen Kommerz und Kultur: Zum Stand der Gaming-Presse 2011.
Einführend wird gefragt, ob sich in den vergangenen fünf Jahren irgendetwas an der Testweise geändert hat? Grundsätzlich nein, findet Graf -  aber man berichte mitlerweile über mehr Themen und Genres. Man fragt sich mehr für Trends und frage sich was interessiert. Lindemann, der Vertreter der allgemeinen Presse in der Runde, merkt an: Es gehe nicht nur darum, Spieler mit den eigenen Artikeln anzusprechen, sondern auch Leute an das Thema heranzuführen, die damit nicht so vertraut sind. Die traditionelle Spielepresse verschanze sich in ihrer Nische mit eigenem Jargon und richte sich an den "Hardcore-Nerd-Gamer". Das stimme schon gewisser Hinsicht, finden Graf und Senkbeil, die aber auch anmerkt: Man sei Fachpresse und müsse der Zielgruppe angemessene Begriffe verwenden. Huber kritisiert den klassischen Test, in dem die Meinung des Testers nur in einem kleinen Kasten zur Geltung kommt, während der Rest eine 'objektive' Beschreibung des Spiels ist.
"Angst vor Meinung", nennt Lindemann das Ganze, der fragt, ob sich die Presse da nicht "den Herstellern beugt". Die seien doch eigentlich von den Spielemagazinen abhängig. Senkbeil findet legt großen Wert auf 'objektive' Berichterstattung und bevorzugt das klassische Format - Lindemann hingegen sinniert, es gebe keine Objektivität. Damit hat die Runde das Thema allerdings auch schon wieder abgeschlossen.
Online-Spiele seien eine Herausforderung für die Journalisten, wirft Hubner ein. Man müsse überlegen, wie man ein MMO erörtert, welches sich im Laufe der Zeit ändern kann. Lindemann hingegen vermeidet das Genre eher - sie seien schwer greifbar, auch fehle ihm das "inhaltliche Vorankommen".
Müsste die Spielepresse nicht stärker mit anderen wissenschaftlichen Disziplinen austauschen? Da gebe es durchaus Barrieren und reichlich Potenzial, antwortet Lange, der die GEE zumindest in ihrer früheren Form an dieser Stelle an dieser Stelle lobend erwähnt. Graf: Das sei in der Tat recht interessant, deswegen unterhalte man sich auch immer öfter mit Wissenschaftlern für Artikel. Für das eigene Zielpublikum sei die etwas 'übergeordnete' Berichtertattung weniger relevant - man decke das bei Bedarf über Kolumnen und Specials ab. Es werde auch zu wenig über die Leute berichtet, die die Spiele eigentlich entwickeln, wirft Lindemann ein, der auf einen Artikel über Will Wright im New Yorker verweist.
Thematisch würde in der Blogosphäre mittlerweile allers abgedeckt, so Hubner. Unentdeckte Nischen gebe es seinerzeit nicht. Senkbeil findet, dass Simulationsspiele á la Agrar Simulator zu wenig in der Berichterstattung vorkommen und außerdem oft nur belächelt würden. Lange merkt an, dass man gerade bei diesem Genre überlegen müsste, was Menschen eigentlich so faszinierend an Spielen findet.
Gibt es denn bei der Welt genügend Ressourcen für den Spielebereich? Das sei noch etwas schwierig, antwortet Lindemann. Spiele würden mittlerweile schon regelmäßig in der Zeitung vorkommen, seien aber noch nicht so etabliert wie die Kino- und Musik-Sektionen. Da gebe es bei der allgemeinen Presse sicherlich noch Ausbaubedarf. Erst nach und nach werde klar, dass es da ja auch um kulturelle Bedeutung gehe.
Auch die oft angeführte Vorwurf der Käuflichkeit wird diskutiert. Hubner merkt an, man sei auch schon auf der schwarzen Liste eines Herstellers gelandet und ein halbes Jahr ignoriert worden. Lindemann mischt sich ein und fordert Journalisten auf, sich in solchen Fällen mal mit ihm in Verbindung zu setzen. Er würde sofort darüber berichten, schließlich sei das schon ein Skandal, wenn Hersteller in die Berichterstattung reinreden wollen. Sony Pictures würde Filmkritiker nach Verrissen auch nicht ausschließen. Graf verweist darauf, dass bei IDG Redaktion und Anzeigenabteilung ja komplett getrennt seien. Auch sei es schlechte PR-Arbeit, wenn Vertreter eines Herstellers nach einem Test anrufen und sich beschweren.
Welchen Aspekt findet die Runde derzeit am meisten an der Spielepresse? Lindemann: Wertungen sind "blöd". Ein Buch werde auch nicht mit einem Score versehen. Senkbeil mag keine Standardphrase wie "Fans des Genres sollten...". Graf stört sich am ständigen "Relativieren" - da fehle oft eine klare Meinung. Lange kann den Begriff "daddeln" nicht leiden. Hubner wundert sich, warum PC-Magazine ihre Leser siezen, während Konsolenmagazine das klassische 'Du' bevorzugen. 
DLC ist an sich kein Trend des vergangenen Jahres - es darf aber festgehalten werden, dass Zudatzinhalte mittlerweile zum üblichen Tagesgeschäft gehören. Es ist überhaupt schon verwunderlich, dass die unspezifische Ankündigung eines Herstellers, Nachschub für Spiel XYZ zu planen, bei manchen noch in Schlagzeilen resultiert. Berichtenswert ist aufgrund der Seltenheit mittlerweile das genaue Gegenteil. 
Ob ein Hersteller letztendlich wirklich Zusätzliches anbietet oder eigentlich normalerweise für das Hauptspiel eingeplante und einbudgetierte Stücke zurückhält und später separat verkauft, wird man in vielen Fällen nie genau sagen können. Aller Aufregung zum Trotz - DLC ist mittlerweile einfach Teil des üblichen Geschäftsmodells, wie auch Christian Svensson von Capcom sagt.
Der Nutzen aus Publishersicht ist relativ klar: Über DLC erhöht man die Einnahmen pro Spiel und Käufer. So ließ Activision beispielsweise vor einem Jahr verlauten, dass der durchschnittliche Käufer von Call of Duty World at War 9 Dollar für Zusatzpakete ausgab. Der Anteil am Gesamtumsatzes des Spiels habe immerhin 13 Prozent betragen. Darüber hinaus gestatten kostenpflichtige Updates es den Herstellern, auch noch dort etwas zu verdienen, wo sonst kein Geld mehr für sie abfällt: Im Second-Hand-Markt. Beim Verkauf eines Spiels wechseln die an den Spieler-Account gebundenen Daten schließlich nicht den Besitzer.
DLC könnte sich in mancher Hinsicht allerdings auch als zweischneidiges Schwert erweisen, den neben den Einnahmen wird natürlich auch die Bindung des Kunden an das Spiel erhöht. Das ist schön für den Hersteller des jeweiligen Spiels, erschwert das Geschäft aber für alles andere, was da vielleicht auch noch um die Gunst des Nutzers wetteifern möchte. Genauso, wie es recht gewagt wäre zu behaupten, dass ein Spiel, in das 12 Mio. Leute monatlich einen bestimmten Geld- und Zeitbetrag investieren, keinerlein Auswirkungen auf den Gesamtmarkt hat, wäre es wohl vermessen zu mutmaßen, dass DLC ebenfalls keinerlei Implikationen hat. 
Wenn beispielsweise ein Spieler 30 Euro für zwei CoD-Kartenpakete ausgibt, dann ist es durchaus möglich, dass er 30 Euro mehr in sein Hobby investiert als früher. Wahrscheinlicher ist es allerdings, dass jener Betrag - und die zusätzliche Zeit - an anderer Stelle fehlen. Vielleicht hätte sich dann ein Spiel wie Singularity vielleicht etwas besser verkauft? Letztendlich wird sich dann auch hier ein Trend verfestigen, der in der jüngeren Vergangenheit von den größeren Publishern propagiert wurde: Man setzt auf Etabliertes und Bewährtes.
Andre Peschke von Krawall meldet sich noch zu Wort und gibt zu denken: Auch im Filmbereich würden Journalisten ausgeschlossen. Außerdem sei es im Spielebreich unüblich, Interviews autorisieren zu lassen oder nur auf bereitgestelltes Bildmaterial zurückgreifen zu können. Bei Filmen hingegen müsste man Interviews in der Regel abnicken lassen; oft würden dabei viele Passen herausgestrichen. Außerdem könne man nur auf vom Studio ausgewählte Fotos zurückgreifen.
Ein bei einem Casual-Hersteller tätiger PR-Mensch merkt abschließend an, dass es ja sehr wohl Deals zwischen Herstellern und Presse gebe. Es gehe da um zusätzliche Berichterstattung oder gar Spezialausgaben. Graf erwidert, er habe auch schon von entsprechenden Vereinbarungen bei anderen Magazinen gehört - bei IDG sei das natürlich der Fall. Das sei natürlich auch ein großes und interessantes Thema, sinniert der Moderator der Runde, Peter Steinlechner - leider habe man jetzt keine Zeit mehr.
Auch die Spielepresse wurde im Rahmen einer Diskussionsrunde auf der Quo Vadis 2011 thematisiert. So wurden fünf Teilnehmer - Thomas Lindemann (Welt), Philip Senkbeil (Onlinewelten), Michael Graf (IDG), Andreas Lange (Computerspielemuseum) und Konrad Huber (Stigma-Blog) - eingeladen, um den folgenden Schwerpunkt zu diskutieren: Zwischen Kommerz und Kultur: Zum Stand der Gaming-Presse 2011.

Einführend wird gefragt, ob sich in den vergangenen fünf Jahren irgendetwas an der Testweise geändert hat? Grundsätzlich nein, findet Graf -  aber man berichte mitlerweile über mehr Themen und Genres, gehe auf aktuelle Trends ein und frage sich, was interessiert. Lindemann, der Vertreter der allgemeinen Presse in der Runde, merkt an: Es gehe nicht nur darum, Spieler mit den eigenen Artikeln anzusprechen, sondern auch Leute an das Thema heranzuführen, die damit nicht so vertraut sind. Die traditionelle Spielepresse verschanze sich in ihrer Nische mit eigenem Jargon und richte sich an den "Hardcore-Nerd-Gamer". Das stimme schon in gewisser Hinsicht, finden Graf und Senkbeil, die aber auch anmerken: Man sei Fachpresse und müsse der Zielgruppe angemessene Begriffe verwenden. Huber kritisiert den klassischen Test, in dem die Meinung des Testers nur in einem kleinen Kasten zur Geltung kommt, während der Rest eine 'objektive' Beschreibung des Spiels ist.



"Angst vor Meinung", nennt Lindemann das Ganze, der fragt, ob sich die Presse da nicht "den Herstellern beugt". Die seien doch eigentlich von den Spielemagazinen abhängig. Senkbeil legt großen Wert auf "objektive" Berichterstattung und bevorzugt das klassische Format - Lindemann hingegen sinniert, es gebe keine Objektivität. Damit hat die Runde das Thema allerdings auch schon wieder abgeschlossen.

Online-Spiele seien eine Herausforderung für die Journalisten, wirft Hubner ein. Man müsse überlegen, wie man ein MMO erörtert, welches sich im Laufe der Zeit ändern kann. Lindemann hingegen vermeidet das Genre eher - sie seien schwer greifbar, auch fehle ihm das "inhaltliche Vorankommen".

Müsste die Spielepresse nicht stärker mit anderen wissenschaftlichen Disziplinen austauschen? Da gebe es durchaus Barrieren und reichlich Potenzial, antwortet Lange, der die GEE zumindest in ihrer früheren Form an dieser Stelle lobend erwähnt. Graf: Das sei in der Tat recht interessant, deswegen unterhalte man sich auch immer öfter mit Wissenschaftlern für Artikel. Für das eigene Zielpublikum sei die etwas 'übergeordnete' Berichtertattung weniger relevant - man decke das bei Bedarf über Kolumnen und Specials ab. Es werde auch zu wenig über die Leute berichtet, die die Spiele eigentlich entwickeln, wirft Lindemann ein, der auf einen Artikel über Will Wright im New Yorker verweist.

Thematisch würde in der Blogosphäre mittlerweile alles abgedeckt, so Hubner. Unentdeckte Nischen gebe es seinerzeit nicht. Senkbeil findet, dass Simulationsspiele à la Agrar Simulator zu wenig in der Berichterstattung vorkommen und außerdem oft nur belächelt würden. Lange merkt an, dass man gerade bei diesem Genre überlegen müsste, was Menschen eigentlich so faszinierend an Spielen findet.

Gibt es denn bei der Welt genügend Ressourcen für den Spielebereich? Das sei noch etwas schwierig, antwortet Lindemann. Spiele würden mittlerweile schon regelmäßig in der Zeitung vorkommen, seien aber noch nicht so etabliert wie die Kino- und Musik-Sektionen. Da gebe es bei der allgemeinen Presse sicherlich noch Ausbaubedarf. Erst nach und nach werde klar, dass es da ja auch um kulturelle Bedeutung gehe.

Auch die oft angeführte Vorwurf der Käuflichkeit wird diskutiert. Hubner merkt an, man sei auch schon auf der schwarzen Liste eines Herstellers gelandet und ein halbes Jahr ignoriert worden. Lindemann mischt sich ein und fordert Journalisten auf, sich in solchen Fällen mal mit ihm in Verbindung zu setzen. Er würde sofort darüber berichten, schließlich sei das schon ein Skandal, wenn Hersteller in die Berichterstattung reinreden wollen. Sony Pictures würde Filmkritiker nach Verrissen auch nicht ausschließen. Graf verweist darauf, dass bei IDG Redaktion und Anzeigenabteilung ja komplett getrennt seien. Auch sei es schlechte PR-Arbeit, wenn Vertreter eines Herstellers nach einem Test anrufen und sich beschweren.

Welchen Aspekt findet die Runde derzeit am nervigsten an der Spielepresse? Lindemann: Wertungen sind "blöd". Ein Buch werde auch nicht mit einem Score versehen. Senkbeil mag keine Standardphrase wie "Fans des Genres sollten...". Graf stört sich am ständigen "Relativieren" - da fehle oft eine klare Meinung. Auch würden Superlative zu häufig verwendet. Lange kann den Begriff "daddeln" nicht leiden. Hubner wundert sich, warum PC-Magazine ihre Leser siezen, während Konsolenmagazine das klassische 'Du' bevorzugen. 

Andre Peschke von Krawall meldet sich noch zu Wort und gibt zu denken: Auch im Filmbereich würden Journalisten ausgeschlossen. Außerdem sei es im Spielebreich unüblich, Interviews autorisieren zu lassen oder nur auf bereitgestelltes Bildmaterial zurückgreifen zu können. Bei Filmen hingegen müsste man Interviews in der Regel abnicken lassen; oft würden dabei viele Passagen herausgestrichen. Außerdem könne man nur auf vom Studio ausgewählte Fotos zurückgreifen.
Ein bei einem Casual-Hersteller tätiger PR-Mensch merkt abschließend an, dass es ja sehr wohl Deals zwischen Herstellern und Presse gebe. Es gehe da um zusätzliche Berichterstattung oder gar Spezialausgaben. Graf erwidert, er habe auch schon von entsprechenden Vereinbarungen bei anderen Magazinen gehört - bei IDG sei das natürlich nicht der Fall. Das sei natürlich auch ein großes und interessantes Thema, sinniert der Moderator der Runde, Peter Steinlechner - leider habe man dafür jetzt keine Zeit mehr.

Wer etwas Konkretes über Manipulation und Beeinflussung in der Spielewelt erfahren möchte, findet in unserem Thema "Kritischer Herbst" einige spielepolitische Tiefpunkte sowie interessante Ansatzpunkte für weitere Recherchen.

Kommentare

Spunior schrieb am
Wer quasi mal selbst rückwirkend 'dabei' sein möchte: Golem hat einen Mitschnitt der Diskussionsrunde veröffentlicht. Ist aber 'nur' eine Stunde lang und deckt nicht die komplette Session ab. Die kritische Anmerkung aus dem Publikum ist z.B. nicht mehr drin, da das Video genau mit der Eröffnung der Fragerunde endet.
Sir Richfield schrieb am
In dem Zusammenhang muss ich an den Frosch auf der Herdplatte denken...
Hmm, wenn ich als Versuchskaninchen für Geschäftsmodelle herhalten soll... wo sind meine $60, Cave? *gg*
Kajetan schrieb am
David WG hat geschrieben:Spiele sind teuer, Mags sind käuflich und Gamer sind dumm - nach der Formel funktioniert die Branche.
Dieser Spruch mag sich zwar ziemlich primitiv und populistisch anhören, aber ja, GENAUSO funktioniert die Branche hinter den Kulissen. Gerade "der Gamer" als solcher wird von der Industrie hinter verschlossenen Türen nur noch ausgelacht, was ich, wenn man vor allem diverse Fanforen verfolgt, durchaus verstehen kann. Die Bereitwilligkeit vieler Kunden, für ein paar billige Glasperlen viel Geld herzugeben (und das wiederholt und ohne erkennbaren Lerneffekt), erfordert von Anbieter fast schon übermenschliche Beherrschung, um diesen Kunden NICHT nach Strich und Faden auszunehmen.
Damn good coffee schrieb am
@ [Shadow_Man]
Dafür findet man bei anderen Magazinen auch mal ernsthafte Berichte und Reportagen. Gerade was Kopierschutz angeht. Die GS hatte auch mal einen langen Artikel über die Rechte der Spieler, der echte Recherche erfordert hat. Sowas siehst du hier auf 4P nicht. Ich habe seit Ewigkeiten hier keinen echten Report mehr gesehen, sondern lediglich Kolumnen, die die Meinung eines Reds. wiedergeben, aber aus informativer Hinsicht vollkommen wertlos sind.
Ich will gamestar und Co jetzt nicht verteidigen. Die bauen viel Mist und einige Tests haben einen fahlen Beigeschmack (nicht unbedingt gekauft, aber dennoch fahl), aber 4P ist keinen Deut besser und in einigen Punkten sogar deutlich schlechter.
Sir Richfield schrieb am
Na, SO schlimm isses nicht.
Die GS hat schon seit einiger Zeit einen recht auffälligen Kasten, in dem der Kopierschutz, bzw die aktuelle DRM Maßnahme beschrieben wird.
Bei 4P müsste man diese Info suchen...
Gut, von sich aus sind die auf die Idee auch nicht gekommen. Da musste es wohl eine geraume Menge Leserbriefe hageln.
Es gab auch Artikel über DRM, aber da liegt es in der Natur der Sache, dass die einfach beide Seiten beleuchten und man sich dann selber eine Meinung bilden soll.
Artikel und Berichte sind nicht dafür da, dass ein Redakteur seine Meinung sagt. Kann er gar nicht, weil das dann automatisch die Meinung des Blatts und damit des Verlages wäre. Da aber keiner für alle sprechen darf...
Dafür hat es dann die Kolumnen, wo jeder seine Meinung sagen darf. Da tun sich dann mitunter Abgründe auf, aber dafür ist sehr klar gemacht, dass das die Meinung dieses einen Redakteurs ist und nicht des Verlags IDG.
schrieb am

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