Metro: Last Light: Rubin: "4A sind die jamaikanischen Bobfahrer unter den Entwicklern." - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Entwickler: 4A Games
Publisher: Deep Silver
Release:
17.05.2013
17.05.2013
17.05.2013
17.05.2013
Test: Metro: Last Light
72

“Kulisse, Atmosphäre und Story sind erstklassig. Als Shooter ist Metro allerdings gerade mal solide und wird zudem von unterirdischer KI gepeinigt.”

Test: Metro: Last Light
72

“Es sieht klasse aus, die Atmosphäre ist ebenso packend wie die Story. Doch der solide Shooter-Kern wird von einer unterirdischen KI geplagt.”

Test: Metro: Last Light
72

“Hinsichtlich Story, Kulisse und Atmosphäre spielt Last Light ganz vorne mit. Mechanisch wird die solide Action von einer grottigen KI nach unten gezogen.”

 
Keine Wertung vorhanden

Leserwertung: 74% [7]

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Metro: Last Light: Rubin: "4A sind die jamaikanischen Bobfahrer unter den Entwicklern."

Metro: Last Light (Shooter) von Deep Silver
Metro: Last Light (Shooter) von Deep Silver - Bildquelle: Deep Silver
Neun Monate waren nicht genug für Jason Rubin, um bei THQ das Ruder noch herumzureißen. Der Mann, der bis zur Pleite des Publishers als dessen Präsident das Tagesgeschäft führte, meldet sich jetzt in einem faszinierenden Artikel bei GI.biz zu Wort, um pünktlich zum Stapellauf von Metro: Last Light die Arbeit der Entwickler zu würdigen. 4A Games habe angesichts absolut widriger Arbeitsbedingungen Unmögliches geleistet.

Das in der Ukraine ansässige Studio habe nie die gleichen Möglichkeiten wie andere Entwickler gehabt. Die würden in ihren Budgets mehr Geld für Zwischensequenzen haben als 4A für ein ganzes Spiel. Die Produktionskosten hätten insgesamt zehn Prozent dessen betragen, was die größten Konkurrenten im Genre verschlingen. Metro fuße auf einer eigenen Engine, die "mit Sequels mithalten muss, bei denen es schon keine Nummerierung mehr gibt und bei denen mehr Entwickler an der Technologie sitzen als bei 4A am ganzen Projekt."

Eine übervolle Schulkantine

Das gesamte Studio könnte man problemlos im Sportstudio von EA Los Angeles unterbringen, und dennoch würde Metro: Last Light einem Medal of Honor: Warfighter hinsichtlich der Metacritic-Wertung locker den Auspuff zeigen.

"So fantastisch BioShock Infinite auch zweifelsohne sein mag - das Team hatte alle Ressourcen, die es haben wollte, um das Spiel zu machen. Zur gleichen Zeit haben die Leute bei 4A ungelogen Ellbogen an Ellbogen auf Klappstühlen gesessen; ein Anblick, der einer übervollen Schulkantine mehr ähnelt als einem Studio."

Wenn die Entwickler einen neue PCs oder ein Devkits benötigten, hätten sie diese in den USA holen und quasi im Rucksack einschmuggeln müssen, damit sie nicht vom Zoll beschlagnahmt werden.

Nach einem Besuch bei den Entwicklern habe er den Kauf komfortabler Bürostühle anleiern wollen, merkt Rubin an. Der Plan sei aber verworfen worden, da aufgrund des größeren Platzbedarfs die Büros nicht mehr ausgereicht hätten.

"Ich habe Far Cry 3 wirklich genossen, und es hat seine Wertungen verdient. Aber wie oft fiel der Strom bei Ubisoft Montreal für Stunden oder gar Tage aus während der Entwicklung? Stromausfälle gehören bei 4A zum Alltag. Alle Entwickler haben Deadlines, aber ich kenne nur wenige, die Baustellen-Generatoren anschleppen mussten, um am Wochenende vor dem finalen Meilenstein arbeiten zu können, denn ein zusätzlicher Tag hätte bedeutet, dass man den Liefertermin um Wochen verpasst."

Oft sei auch die Heizung ausgefallen - die Entwickler würden dann in ihren Jacken arbeiten und sich bemühen, ihre Finger bei frostigen Temperaturen zu wärmen.

Wie beim Sport sei man einfach für den Underdog, der trotz aller Widrigkeiten triumphiert - auch wenn dies nicht immer die Goldmedaille bedeuten muss. 4A seien die jamaikanischen Bobfahrer unter den Entwicklern. Die hätten auch kein Gold gewonnen, aber das deutlich besser ausgestattete und trainierte US-Team geschlagen. Unter all den Bedingungen ein Spiel zu schaffen, dessen Durchschnittswertung sich jenseits der 80 bewegt, sei eine sensationelle Errungenschaft, findet Rubin. Das Team verdiene Anerkennung.

"Wenn 4A ein konkurrenztauglicheres Budget, eine normalere Umgebung gehabt, nicht ein Jahr darauf verschwendet hätte, den irrationalen Forderungen der ursprünglichen Producer von THQ nachzurennen und zu versuchen, Multiplayer und Koop innerhalb des gleichen Zeitplans und Budgets (!) reinzubekommen, wenn sie in den letzten entscheidenden Monaten nicht noch den Wechsel zu einem neuen Publisher hätten handhaben müssen, was hätte 4A vielleicht erschaffen können?

Das kann ich mir nur vorstellen und freue mich schon darauf, das auch zu spielen."


Metro: Last Light kommt in dieser Woche in den Handel. THQ hatte schon als Publisher des Vorgängers fungiert. Nach der Insolvenz des Publishers griff Koch Media zu und übernahm im Januar das Publishingabkommen mit 4A Games für 5,88 Mio. Dollar. Auch Ubisoft hatte sich für die Metro-Reihe interessiert, aber nur 5,2 Mio. Dollar geboten.

Update: Andreij Prokhorov von 4A Games hat sich im Kommentarbereich des Artikels zu Wort gemeldet. Der Creative Director bedankt sich bei Rubin für die Worte des Lobes und merkt an: In den zehn Jahren, die man mit THQ zusammengearbeitet hat - das Kernteam von 4A hatte zuvor auch bei GSC an S.T.A.L.K.E.R. gearbeitet - sei er der erste Präsident des Publishers gewesen, der dem Studio höchstselbst einen Besuch abgestattet hat.

Es sei schon wahr, aber auch normal, dass die Arbeitsbedingungen in der Ukraine schlechter seien als in den westlichen Ländern. Man wolle dies aber auch nicht überdramatisieren. Bessere Bedingungen müsse man sich verdienen - und 4A arbeite hart daran, dies so bald wie möglich zu erreichen.

Prokhorov versucht auch den Umstand zu erklären, dass Deep Silver es tatsächlich geschafft hat, das eigene Logo, nicht aber noch das der Entwickler auf der offiziellen Webseite einzubinden: Die Bedingungen seien sehr schwierig gewesen, schließlich habe man all dies innerhalb von zwei Monaten bewerkstelligen müssen. Der Publisher sei sehr bemüht. 

Auch merkt er noch an, dass 4A selbst einen Multiplayer-Modus wollte, jenen Plan aber schon direkt wieder verwarf. Letztendlich würden die Kunden die Bedingungen, unter denen ein Spiel entsteht, nicht interessieren - und dies sei "auch richtig so." Das Studio wolle keine Nachsicht bzw. kein Mitleid.

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Kommentare

CraftexX schrieb am
Sabrehawk hat geschrieben:zum game selbst....
OBACHT....FRUST vorprogrammiert wenn man die Regina nach VENICE besteigt und nicht mindestens
für 7 oder mehr minuten Filter dabeihat ....

Du musst ja ne sehr komische Spielweise haben. Ich habs auf Ranger und bin eig. ganz gemütlich durchs Spiel (ca. 15 Stunden gebraucht, evtl mehr) und hatte da Luft für über 30 Minuten o.O
TT: Angenommen die Fakten stimmen...Wahnsinn. Viel von den bösen Worten kommt sicher von Spielern, die das Spiel nicht einmal angefasst haben. Es ist ein wahnsinniger Schritt vom ersten zum zweiten Teil. Ich gebe zu: Ja ich hatte das Problem mit Ranger nicht, trotzdem ist es frech von den Entwicklern. Allerdings ist das Spiel an sich, und darum geht es hier, meiner Meinung nach ein Meilenstein. Ihr fandet die Story um Schuld in Bioshock Infinite gut? Spielt Metro, das Ende, bzw. der ganze letzte Teil sind vom Dilemma her der reine Wahnsinn. Die Atmosphäre putzt sogar Stalker weg und zur Grafik muss man ja nichts mehr sagen. :Hüpf:
FrostByte schrieb am
Cool Runnings, immernoch ein guter Film :D
T???|?? schrieb am
Das würde ja mal wieder bestätigen, dass auch kleine Entwickler mit kleinem Budget mit Leidenschaft große Spiele machen können.
Oh, wait...
Sabrehawk schrieb am
zum game selbst....
OBACHT....FRUST vorprogrammiert wenn man die Regina nach VENICE besteigt und nicht mindestens
für 7 oder mehr minuten Filter dabeihat ....dann darf man einen checkpoint laden der um einiges weiter zurückliegt als der letzte ...denn dort kann man keine Filter besorgen. Ich hing mit 3:50 ständig im Tunnel auf dem Teil erwehrte mich während der Fahrt noch gegen ZIG monster, und es gibt maximal 2 filter
auf dem Weg die sinnvoll erreichbar wären ..aber allein austeigen einsammeln und dabei evtl noch kämpfen negieren deren Wert fast auf null... Erstickungstod....am Ende hab ich mir nen Trainer geladen
weil es einfach nervig gewesen wäre ein so langes Rollback zu machen .
superboss schrieb am
wichtig für mich als Spieler ist erstmal, dass man von dieser Einstellung auch etwas im Spiel merkt, und dann kann ich vielleicht anfangen, die Verbindung zu sehen und zusätzliche Sympathie zu empfinden.
Kleine Teams die 0815 Spiele rausbringen oder sogar wirklich schlechter sind, in dem was sie machen, bringen mir gar nix. Dann muss man das Anderssein eben auch wirklich spüren.
Zu Metro kann ich aber, außer dass es sich wohl um einen reinen Shooter handelt (was nicht gerade das mutigste und kreativste Genre is), nix sagen, da ich noch keins gespielt hab. Wobei ich den vergleich mit Halflife hier zum ersten Mal höre............
Hatte aber überlegt, mir das Spiel mal anzuschauen aber so kurz nach Bioshock könnte das der falsche Augenblick und zuviel Shooterkram für mich sein.
schrieb am

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