Ich würd sagen : Geschichten erzählen ....war doch gar ned so schwerTemeter hat geschrieben:Wenn man das Buch gelesen haben muss um den Charachter zu verstehen, dann hat man irgendwas falsch gemacht. Da kannst du dir auch den abwertenden Spruch über die Masse sparen.Obstdieb hat geschrieben:Das verstehe ich nicht so ganz , meinst du das Kurz mit dem FarCry 3 Gegenspieler zu vergleichen ist ? Wenn nein dann empfehle ich FarCry2s Antagonisten , der Jackal ist nämlich im Grunde Colonel Kurz aus Apocalypse Now. Überhaupt ist die Story von FarCry 2 leider total untergegangen aber von der Masse kann man ja nicht erwarten das moderne Literatur wie Heart of Darkness gelesen wird ..
Das Spiel hatte ein mieses Storytelling und dazu noch die erwähnte Distanz zwischen Story und Gameplay, die Hauptfigur war schlichtweg charachterlos. Mit diesen Problemen kann man Elemente von Herz der Finsternis nicht einfach übernehmen, weil die ganze Dynamik zwischen den Hauptfiguren und der Welt fehlt. Was übrig bleibt ist ein klischeehafter Antagonist ohne ernstzunehmenden Hintergrund. Von denen gibts es viele.
Da sind Apocalypse Now oder Spec Ops: The Line um Welten besser. Beide sind eindrucksvolle Umsetzungen weil sie eben verstehen worum es in dem Buch geht. Und deswegen funktionieren sie auch ohne Vorkentnisse.
btw: Als ich die Vorschau gelesen haben war Fight Club auch das erste, was mir in den Sinn kam. Tja, Autoren haben es heute nicht einfach, jede Idee gab es schon mindestens einmal. Wobei das nicht schlechtes Storytelling (bäh, immer diese Anglizismen, gibt es dafür eigentlich ein deutsches Wort?) entschuldigt.
von Marcel Kleffmann,
Far Cry 3: Gewalt in der Erzählung
Far Cry 3 (ab 4,75€ bei kaufen) hinterließ auf der E3 2012 auch wegen der Gewaltdarstellung einen bleibenden Eindruck. Zu eben dieser Notwendigkeit von Gewalt wurde Mark Thompson (Lead Game Designer) in einem Interview befragt. Er erklärte die Motivation hinter der Gewaltdarstellung, das Kernelement "Töten" und die Relevanz von Gewalt für die Erzählung.
Daraufhin wurde ihm die Frage gestellt, wie Gewalt in eine Geschichte passt: "Wenn die Charaktere im Spiel nicht auf Gewalt reagieren, die der Spieler anwendet, erschafft man ein Story-Loch - dies ist spezifisch für interaktive Spiele. Wir haben uns diesem Problem angenommen und eine Story geschrieben, die sich mit der Kernmechanik beschäftigt, dem Töten. Dabei geht es nicht darum, ob es richtig oder falsch ist. Es ist nicht so, dass wir ein moralisches Spiel entwickeln wollen. Wir bringen einfach jemanden dazu eine andere Person zu töten, die dies bisher noch nicht getan hat und zwar um das eigene Leben oder das der nahen Freunde zu retten. (…) Auf diesem Weg wird das Töten als Kernelement des Gameplays auch das Kernelement in der Erzählung. Und wenn das nicht so wäre, dann würde jegliche literarische oder künstlerische Absicht durch das Moment-zu-Moment-Gameplay untergraben werden, schließlich soll die Geschichte durch die Aktionen des Spielers erzählt werden." (Quelle: VG247)