Final Fantasy 11 Online: Änderungen am Kampfsystem - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: Square Enix
Release:
30.03.2007
30.03.2007
05.2002
Test: Final Fantasy 11 Online
82

“Erstes MMORPG, bei dem PC- und Konsolenspieler gemeinsam unterwegs sein können.”

 
Keine Wertung vorhanden

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Final Fantasy XI: Änderungen am Kampfsystem

Final Fantasy 11 Online (Rollenspiel) von Square Enix / Ubisoft
Final Fantasy 11 Online (Rollenspiel) von Square Enix / Ubisoft - Bildquelle: Square Enix / Ubisoft

Beim nächsten Versionsupdate werden einige Veränderungen am Kampfsystem von Final Fantasy XI vorgenommen. Gruppen mit kleinerer Mitgliederzahl bekommen dann im Kampf mehr Erfahrungspunkte und außerdem werden zwei neue Zaubersprüche für den Dunkelritter eingeführt.

Bonuseffekt während des Status "Siegel"
Bisher genossen Spieler in Gruppen mit voller Mitgliedsanzahl verbesserte Werte in Präzision und Attacke in Kämpfen gegen stärkere Gegner während Gruppen mit kleiner Mitgliederzahl mitunter sogar Schwierigkeiten hatten, schwächere Gegner zu besiegen.

Mit dem nächsten Versionsupdate wird daher der Effekt von "Siegel" angepasst, um kleineren Gruppen die folgenden Bonusse zu gewähren:
- Erhöhte HP-Regenerierung beim Ausruhen
- Kein TP-Verlust beim Ausruhen
- Erfahrungspunkt-Bonus in kleinen Gruppen
- Verteidigungs-und Ausweichbonus bei Auto-Anvisierung

- Erhöhte HP-Regenerierung beim Ausruhen
Der Anfangswert für HP-Regenerierung (abhängig vom Level des Spielers) sowie der zunehmende HP-Regenerierungswert während des Ausruhens (abhängig vom maximalen HP-Wert des Spielers) werden erhöht. Diese Änderung wird sich auf die HP-Regenerierung beim Ausruhen ähnlich auswirken wie die Jobeigenschaft "Klarer Kopf" auf die MP-Regenerierung beim Ausruhen.

- Kein TP-Verlust beim Ausruhen
Die TP eines Spielers sinkt normalerweise während des Ausruhens. In Zukunft wird die TP jedoch nicht mehr abnehmen, wenn ein Spieler unter dem Effekt von "Siegel" steht. Dies wird das Solospiel erheblich erleichtern, da ein Spieler auch nach dem Ausruhen mit regenerierter HP trotzdem noch über TP verfügt, die er im nächsten Kampf einsetzen kann.

- Erfahrungspunkt-Bonus beim Spielen in kleinen Gruppen
Die Menge an Erfahrungspunkten, die man in kleinen Gruppen erhält, wird zunehmen. Der verhältnismäßige Wert kann aus der Tabelle errechnet werden.

*Die Erfahrungspunkte, die man für das Besiegen spezieller Monster erhält, werden jedoch wie bisher unverändert bleiben.

- Verteidigungs-und Ausweichbonus bei Auto-Anvisierung
Im Kampf mit einem autoanvisierten Ziel erhält der Spieler einen Verteidigungs- und Ausweichbonus. Dieser Bonus gilt nur für den Kampf mit dem autoanvisierten Gegner, nicht jedoch für Attacken von anderen Gegnern sowie Gegnern, die während des Kampfes hinzukommen und den Spieler attackieren.

Die oben genannten Effekte treten alle ausschließlich unter der Wirkung von "Siegel" in den Arealen, in denen "Siegel" aktiv ist, ein. Ferner sind die Effekte bei Kämpfen zwischen Spielern gegeneinander, wie etwa bei Ballista etc., nicht verfügbar.

Neue Zaubersprüche für den Dunkelritter
Die folgenden Zaubersprüche werden ab dem nächsten Versionsupdate verfügbar sein:

- Aussaugen II (Lv.62 Wartezeit bis zum nächsten Einsatz: 3 Minuten Wirkungsdauer: 1 Minute)
Stiehlt HP von einem Feind, erhöht gelegentlich den maximalen HP-Wert. Wirkungslos gegen Untote.

Entzieht der Spieler mit diesem Zauberspruch dem Feind mehr HP, als er benötigt, um seinen maximalen HP-Wert aufzufüllen, erhöht sich gelegentlich sein maximaler HP-Wert. Zusätzlich zum Heilungseffekt wird sich dieser Zauberspruch auch nützlich erweisen für Fähigkeiten wie z.B. Seelenfresser, die auf der HP des Spielers basieren.

- Furchtspitzen (Wartezeit bis zum nächsten Einsatz: 3 Minuten Wirkungsdauer: 1 Minute)
Hüllt den Spieler in magische Dunkelspitzen ein. Entzieht HP von Feinden, die ihn treffen. Wirkungslos gegen Untote.

Während Furchtspitzen aktiv ist, entzieht der Spieler dem Feind HP, die proportional zu dem Schaden ist, den der Feind dem Spieler zufügt. Der Effekt von Furchtspitzen wird nachlassen, nachdem ein bestimmter Wert an HP entzogen wurden, unabhängig von der verstrichenen Zeit.

*Die entzogene HP hat keinerlei Auswirkung auf die Feindseligkeit des Feindes gegenüber dem Spieler.
*Der Spieler wird trotzdem kampfunfähig geschlagen, wenn eine einzelne Attacke die ihm verbleibende HP übersteigt.


Quelle: Square Enix

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