von Benjamin Schmädig,

Dishonored: Einzelheiten zur spielerischen Dynamik

Dishonored: Die Maske des Zorns (Action-Adventure) von Bethesda Softworks
Dishonored: Die Maske des Zorns (Action-Adventure) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Viel von dem, was IGN zusammenfasst, ist bereits bekannt: Dishonored, das u.a. von ehemaligen Deus Ex-, Arx Fatalis und Dark Messiah-Machern entwickelt wird, kann man spielen, ohne einen einzigen Gegner zu töten. Selbst die Ziele von Attentaten kann man offenbar so geschickt ausschalten, dass dem Spieler kein Mord angelastet wird. Im Vordergrund steht das geschickte Verbinden von leisem Anschleichen, dem Einsatz spezieller Fähigkeiten und der Benutzung herkömmlicher Waffen. Man kann sich sogar in andere Charaktere versetzen, u.a. in eine Ratte, um durch kleine Durchlässe zu schlüpfen. Mehr dazu in unserem gc-Eindruck und im Video-Interview.

Der Artikel erklärt weiterhin das Auslösen von Chaos genauer, denn während man mit dem Töten einer Wache sicherlich Verwirrung stiftet, macht sich erst nach dem Mord an einer Unschuldigen große Unruhe breit - die Umwelt soll dynamisch auf die Aktionen des Spielers reagieren. Auch später soll man die Konsequenzen des eigenen Handelns spüren: Eine Leiche könnte etwa Ratten anlocken. Hat man Pech, patrouillieren nach einem Mord hingegen mehr Wachen in der Umgebung.

Ratten waren wohl von Beginn an Teil des Szenarios, da die Pest eine Rolle in der Erzählung spielt. Später wurden sie allerdings auch Teil des Spiels: Sie werden von Leichen angezogen, und meiden das Licht. Sind sie nur wenige, flüchten sie vor Menschen. Und befinden sich viele Ratten eng beieinander, greifen sie sogar an. Man wird Rattenschwärme sogar beschwören können, die sich daraufhin auf einen Gegner stürzen. Eklig - aber spielerisch interessant! Seine magischen Fähigkeiten verdankt die Figur des Spielers, Corvo, übrigens einem Mann namens The Outsider. Mehr wollen die Entwickler noch nicht verraten, aber Magie ist in der Steampunk-ähnlichen Welt von Dishonored keineswegs eine Selbstverständlichkeit.

Die Gebiete, durch die man sich entweder kämpft oder in denen man behutsam schleicht, sollen sehr offen sein. Natürlich wird es klare Grenzen geben - eine offene Welt sind die Dishonored-Levels nicht - man wird aber Häuser betreten, auf deren Dächer steigen und sich sogar von Haus zu Haus teleportieren können.

Kommt es zum Kampf, soll die Steuerung trotz der vielen Handlungsmöglichkeiten jederzeit überschaubar bleiben. Die Entwickler beschreiben etwa eine Abwehr, deren Erfolg sehr wohl vom Timing abhängt - mehr als eine Taste müsste man für den Block allerdings nicht drücken.

Corvo wird im Verlauf des Abenteuers so genannte Knochenzauber finden, die zufällige Charakterwerte stärken. Die Entwicklung der Figur soll dadurch stets abwechslungsreich bleiben. Im Großen kann man aber selbstverständlich gezielt Fähigkeiten verbessern, wobei man bei weitem nicht alle Fertigkeiten vollständig steigern können wird. Bestimmte Gegenstände werden zusätzlich die gewünschte Spielweise unterstützen: Mit der richtigen Waffe kann man etwa weiter schießen, mit den richtigen Stiefeln besser schleichen. Mit Runen verstärkt man außerdem das Repertoire an Zaubern.
Quelle: IGN

Kommentare

Knarfe1000 schrieb am
Neben Bioshock Infinate, Metro Last Light und Mass Effect 3 mein absoluter Hoffnungsträger für 2012.
TheGame2493 schrieb am
Das meiste wusste man ja schon. Die Ratten als besonderes Hilfsmittel könnte sehr interessant werden. Ich hoffe, die Entwickler kriegen es hin, dass die eingegrenzten Level nicht zu linear aber auch nicht zu suspekt wirken (nicht das man gegen irgendwelche unsichtbaren Wände läuft). Bis jetzt klingt Dishonored gut.
schrieb am
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