Dishonored: Die Maske des Zorns: Schleichen, Speichern, Schwierigkeitsgrad - 4Players.de

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Stealth-Action
Entwickler: Arkane Studios
Release:
12.10.2012
12.10.2012
12.10.2012
28.08.2015
28.08.2015
Test: Dishonored: Die Maske des Zorns
84

“Ansehnliche Stealth-Action auf Speed: Das mächtige Teleportieren ist Segen und Fluch zugleich!”

Test: Dishonored: Die Maske des Zorns
84

“Auf dem Rechner erlebt man technisch dasselbe malerische Abenteuer wie auf Konsolen - man kann kaum etwas tunen.”

Test: Dishonored: Die Maske des Zorns
84

“Kompliment an die Arkane Studios für diese stilvolle Premiere - das hat trotz KI-Schwächen richtig Spaß gemacht! ”

Test: Dishonored: Die Maske des Zorns
85

“Grafisch kein großer Fortschritt, aber drei Jahre nach der Premiere der flotten Stealth-Action gibt es das Komplettpaket mit allen Erweiterungen - und die haben es in sich.”

Test: Dishonored: Die Maske des Zorns
85

“Grafisch kein großer Fortschritt, aber drei Jahre nach der Premiere der flotten Stealth-Action gibt es das Komplettpaket mit allen Erweiterungen - und die haben es in sich.”

Leserwertung: 73% [11]

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Dishonored: Die Maske des Zorns
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Dishonored: Die Maske des Zorns - Schleichen, Speichern, Schwierigkeitsgrad

Dishonored: Die Maske des Zorns (Action) von Bethesda Softworks
Dishonored: Die Maske des Zorns (Action) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Harvey Smith und Raphael Colantonio von den Arkane Studios haben sich zu den Speicher-Möglichkeiten und dem Stealth-System (rund um Tarnung) in Dishonored: Die Maske des Zorns geäußert.

In den Gameplay-Videos zu Dishonored: Die Maske des Zorns scheint Corvo sich vor Gegnern verstecken zu können, die sich unmittelbar vor ihm befinden, selbst wenn sie in seine Richtung blicken. Ist er auf irgendeine Weise getarnt oder sind in den Demos Cheats aktiviert?
"In Dishonored: Die Maske des Zorns basiert erfolgreiches Schleichen auf Tarnung, das heißt, es ist größtenteils abhängig vom Sichtbereich der Gegner und den möglichen Verstecken hinter Objekten und der Architektur. (Bei größeren Entfernungen spielen die Lichtverhältnisse ebenfalls eine Rolle.) Bei der in der Frage beschriebenen Situation könnte es sich um Corvos Fähigkeit handeln, sich zur Seite zu lehnen. Wenn Corvo sich hinter etwas versteckt, kann er sich zur Seite lehnen und hinter dem Objekt hervorschauen, um zu lauschen und zu beobachten. Solange Corvos Körper verdeckt ist, kann er von Gegnern vor ihm nicht gesehen werden. In Dishonored: Die Maske des Zorns können die Spieler auch durch Schlüssellöcher blicken und sich die Nachtsicht-Kraft aneignen. Mit Nachtsicht sind die Gegner mit ihren Sichtbereichen durch Wände hindurch zu sehen und die vom Spieler verursachten Geräusche werden visuell dargestellt."

Wie funktioniert das Speichersystem? Gibt es Kontrollpunkte oder kann ich jederzeit überall speichern?
"Sowohl als auch. Nur im Kampf kann nicht gespeichert werden, das ist die einzige Einschränkung."

Auch Dinga Bakaba (Game Designer und Associate Producer) meldete sich zu Wort und äußerte sich zu den verschiedenen Schwierigkeitsgraden: "Dishonored: Die Maske des Zorns umfasst vier Schwierigkeitsgrade, vom lockeren Spielerlebnis bis hin zur extremen Herausforderung. Die wichtigsten Elemente, die vom Schwierigkeitsgrad beeinflusst werden, sind die Wahrnehmung, Schaden und Reaktionsschnelligkeit der Gegner sowie die Wirkung von Heil- und Mana-Elixieren. Auf dem leichtem Schwierigkeitsgrad regeneriert sich Ihre Gesundheit allmählich von selbst."

Um zu zeigen, wie variantenreich man im Spiel vorgehen kann, haben die Entwickler vor wenigen Tagen zwei Videos veröffentlicht, in dem die Mission "The Golden Cat" mal eher stealth-lastig, mal eher 'direkt' angegangen wird.

Dishonored: Golden Cat Walkthrough (Stealth)


Dishonored: Golden Cat Walkthrough (Action)

Quelle: Bethesda Blog

Kommentare

DaBigD schrieb am
Wow das sieht echt beeindruckend aus! Genau so muss man einen Assasinen spielen nicht wie Assasins Creed in der man eine unbesiegbare ein Mann armee ist. Ein geniales detail ist das er die Eisenklappe aufmachen und als Stiege auf das Dach verwenden kann. Ich werd es auf jeden fall im Auge behalten.
LePie schrieb am
TheOriginalDog hat geschrieben:Viele vergessen anscheinend, dass das ein egoschleicher ist, dass heißt man braucht unbedingt das Lehnen um zu sehen, was die Wachen meinen. Klar bei Splinter Cell und Deus Ex beweg ich einfach die Kamera um die Deckung, aber in Egosicht geht das leider nicht. Wären Schleichspiele realistisch, dann wären sie ein Nischengenre wie Weltraumsimulationen geblieben, weil: unspielbar.
Nöp, spielbar wären sie schon, siehe Thief 3, wo ich die Third-Person-Sicht konsequent nicht benutzt habe ( ... eigentlich nur weil ich Dussel vergaß, dass es diese Funktion gab :ugly: ). Aber das ist schon sehr Atmosphäre-fördernd, muss ich sagen, auch wenn der Schwierigkeitsgrad dafür ziemlich anstieg.
futuretrunks' Vorschlag halte ich für eine gute Alternative, also einfach die Speichermöglichkeiten vom Schwierigkeitsgrad abhängig machen: Freies Speichern -> viele Checkpoints -> weniger Checkpoints
AcTioN K3kK schrieb am
Naja ,anstatt sich raus lehnen zu können, hätte man das ja auch wie bei Rainbow Six machen können,
dass wenn man sich an die Wand lehnt das Spiel in die 3rd Person sicht umschaltet.
Aber mein Gott, was will man machen. Spiel wird gekauft, vor allem weil das Setting genau meins ist.
Noise schrieb am
TheOriginalDog hat geschrieben:Viele vergessen anscheinend, dass das ein egoschleicher ist, dass heißt man braucht unbedingt das Lehnen um zu sehen, was die Wachen meinen. Klar bei Splinter Cell und Deus Ex beweg ich einfach die Kamera um die Deckung, aber in Egosicht geht das leider nicht. Wären Schleichspiele realistisch, dann wären sie ein Nischengenre wie Weltraumsimulationen geblieben, weil: unspielbar.
Leider ist das Kommentar völlig am eigentlichen Thema vorbei :/
Hier bestreitet niemand, dass die Idee an sich ziemlich gut ist, hier wird nur kritisiert, dass man während dem Herauslehnen "unsichtbar" für die Wachen ist, was einfach nur dumm ist!
schrieb am

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