von Marcel Kleffmann,

Borderlands 2: Gebiete und Storytelling

Borderlands 2 (Shooter) von 2K Games
Borderlands 2 (Shooter) von 2K Games - Bildquelle: 2K Games
In einem Interview mit Anthony Burch (Writer) und Scott Kester (Concept Designer) sprachen die beiden Entwickler (Gearbox Software) über die Gebiete und das Storytelling in Borderlands 2 (ab 9,99€ bei kaufen) . Die einzelnen Gebiete sollen im Vergleich zum Vorgänger etwas größer ausfallen. Aber das soll nicht die große Neuerung sein, denn die Landstriche sollen wesentlich mehr Tiefe und Anreize für die Spieler bieten. Es soll mehr zu tun geben - also mehr Aktivitäten für die Spieler. Darüber hinaus sind sich die Entwickler auch sicher, dass einige Gebiete - z.B. Regionen mit vielen Nebenquests weit abseits der Hauptstory - nur von wenigen Personen überhaupt gesehen werden, aber dies sei völlig in Ordnung, schließlich soll die Spielwelt groß und abwechslungsreich sein.

Zudem wird es in Borderlands 2 ziemlich wenige Zwischensequenzen geben. Die Geschichte soll vielmehr im Spielverlauf und durch die Umgebung bzw. mit Hilfe anderer Charaktere erzählt werden. Laut Anthony Burch hat man die Story in Borderlands hauptsächlich in Form von Zusammenfassungen in Textform am Anfang und am Ende jeder Mission mitbekommen. Es gab dennoch einige Missionen, in denen Charaktere mit dem Spieler gesprochen bzw. interagiert haben (vor allem in den DLC-Missionen) und diese Art des Storytellings soll man in Borderlands 2 häufiger vorfinden. Dadurch soll die erzählerische Komponente mehr in den Vordergrund gerückt werden, ohne aber den Spielfluss durch lange Zwischensequenzen zu stören oder gar zu unterbrechen. Möglicherweise gibt es nur drei Cutscenes (Anfang, Mitte, Ende) im ganzen Spiel, vermutet Anthony Burch. Die Entwickler wollen also, dass die Charaktere und die Umwelt (des Spielers) die Geschichte in Borderlands 2 erzählen - beispielsweise wird euch ein NPC erklären, was ihr warum machen sollt und euch wohlmöglich vor anstehenden Gefahren warnen.
Quelle: Game Informer

Kommentare

roman2 schrieb am
Scorcher24 hat geschrieben: Naja, es sind aber keine Cutscenes.
Wie gesagt, definitionsfrage :P
WP sagt zu dem Thema: "A cutscene (sometimes in-game cinematic or in-game movie) is a sequence in a video game over which the player has no or only limited control, breaking up the gameplay and used to advance the plot, strengthen the main character's development, introduces enemy characters, and provide background information, atmosphere, dialogue, and clues. " - Trifft eigentlich alles wie die Faust auf's Auge bei den erwaehnten HL2/Portal Szenen :)
P.S.: Ich fand das Storytelling von HL2 btw alles andere als gut, aber das ist ja Gott sei dank Geschmackssache und auch nicht Thema dieses Threads. :P
crewmate schrieb am
Also heißt das jetzt auch das man direkt vergewaltigen kann, statt nur dabei zuzusehen und kommentieren, wie in Duke Nukem Forever von Gearbox?
So oder So "We're fucked"
Scorcher24_ schrieb am
roman2 hat geschrieben:
Scorcher24 hat geschrieben: Cutscenes unterbrechen den Spielfluss, stören im schlimmsten Fall und die Abstinenz der selbigen ist eines der Geheimnisse des Erfolgs der Valve Games.
Puh, ansichtsache. In Devil May Cry machen die Cutscenes imho aus einem sehr guten, ein grossartiges Spiel, und bei Lost Planet 2 sah ich die Cutscenes auch eher als Bereicherung, denn als Stoerung.
Bei FPS ist das natuerlich wieder 'ne andere Sache, da der Perspektivwechsel die Immersion stoeren koennte. Aber auch da gibt es positive Beispiele wie DX:HR. Cutscenes ermoeglichen es halt dinge Darzustellen, die mit dem normalen Bewegungsablauf nicht moeglich sind, und koennen dadurch das Spiel bereichern.
Und das Valve keine Cutscenes hat... naja, Definitionsfrage. Streng genommen koennte man die Bahnfahrten zu Begin von HL 1 und 2,
Spoiler
Show
, die Fahrt durch die Zitadelle in HL2 oder die lange Sturzsequenz mit der Gladoskartoffel in Portal 2
als Cutscenes bezeichnen. Schliesslich hat man zu diesen Zeitpunkten keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen. Abgesehen von Kopfbewegungen oder rumlaufen in sehr begrenzten Bereichen.
Naja, es sind aber keine Cutscenes.
Man erlebt es aus der Sicht des Charakters und das ist imho sehr wichtig, egal ob RPG oder FPS.
Dinge um dich herum geschehen in Valves Spielen, ob du hinkuckst oder nicht. Manch einer kann jetzt sagen, dass man was verpasst. Ich sehe es als Bereicherung, denn beim nächsten Playthrough könnte man was entdecken was man vorher nicht gesehen hat.
Spoiler
Show
Den G-Man auf der Route Canal in HL2 hab ich erst beim 2ten Playthrough gesehen
Eine guter Kompromiss ist btw Bulletstorm, wo man belohnt wird wenn man bei interessanten Dingen hinsieht indem man den rechten Mousebutton drückt.
Ich fand die trotzdem gut :wink: . Lockert ein bisschen das Spiel geschehen auf oder lässt einen mal ein bisschen verschnaufen.
Das ist halt echt Ansichtssache.
Nix gegen Cutscenes an sich, aber bitte in maßen.
Nightfire123456 schrieb am
Scorcher24 hat geschrieben:Eine Cutscene die mir den Ausgang zeigt oder nen Hebel hat nix mit der Story zu tun :ugly:
Ich fand die trotzdem gut :wink: . Lockert ein bisschen das Spiel geschehen auf oder lässt einen mal ein bisschen verschnaufen.
Die Entwickler sollten sich diesmal aber wircklich eine richtige Story einfallen lassen. Das Ende von Borderlands war das bis jetzt schlechteste was ich je gesehen habe. Die Welt ist zwar sehr stimmungsvoll aber Story wurde doch kaum eine erzählt
Scorcher24_ schrieb am
Eine Cutscene die mir den Ausgang zeigt oder nen Hebel hat nix mit der Story zu tun :ugly:
schrieb am
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