Borderlands 2
21.08.2012 09:43, Julian Dasgupta

Über gelernte Lektionen

Jetzt, da sich Borderlands 2 (ab 9,99€ bei kaufen) sich so langsam seinen Weg in den Handel bahnt, blickt Randy Pitchford zurück auf den ersten Teil und erläuterte bei Polygon zwei Lektionen, die man dort lernen musste: "Was das Storytelling angeht, hatten wir in Borderlands einen ziemlich cleveren Twist - zumindest dachten wir das."

Es folgen Spoiler: Das Spiel drehe sich ja darum, dass man ein Schatzjäger sei und jene mysteriöse Kammer auf Pandora suche in der angeblich mächtige Alien-Technologie lagere. Der Twist sei dann eben, dass es sich dabei nicht um eine Schatzkammer, sondern um eine Art Gefängnis handele, mit dem Böses weggesperrt werden sollte.

"Es wurde gebaut, um etwas furchtbar Böses zu halten - und wenn man dann am Ende diese Kammer öffnet und sich denkt 'Cool, gebt mir meinen Schatz', dann kommt da stattdessen dieses fiese Tentakelmonster und versucht, dich umzubringen. Wir dachten, das sei eine clevere Wendung, dass es lustig und absolut offensichtlich ist - der Planet heißt ja schließlich Pandora, jeder wird das erwarten.

Es hat sich dann herausgestellt: Nein, die Erwartung war 'Gebt mir meinen Loot. Ich habe die Kammer geöffnet, gebt mir meinen Schatz. Ich bin jetzt wütend auf euch, weil ihr das nicht gemacht habt.'"

Man habe gelernt, dass sich Spieler hereingelegt fühlen, wenn man bestimmte Erwartungen schürt, dann aber etwas anderes daraus macht - selbst wenn das logisch gesehen sinnvoller sei.

Auch seien manche durch den "RPG"-Begriff verwirrt worden und hätten nicht genau gewusst, was für ein Spiel Borderlands eigentlich werden soll. Das würde jeder eben anders interpretieren. Die einen würden dabei an Charakter-Entwicklung und Loot denken, die anderen hätten eher Dialogbäume und Entscheidungspfade im Sinn. Gearbox sei es eben um das Individualisieren des Charakters, das Hochleveln und das Loot gegangen. Gegen Dialogbäume & Co. habe man sich ganz bewusst entschieden: "Die sind cool, ich mag diese Spiele. Aber wenn es das ist, was ein RPG für dich ausmacht, dann denke ich, dass das ein Fehler ist, dies mit einem Ego-Shooter zu vermischen, da die Natur der Schleife sich komplett unterscheidet von einem FPS."

Dialogbäume würden in Ego-Shootern nicht funktionieren - das Studio habe sich bei den RPG-Elementen bedient, die auch im anderen Genre verwendet werden können.

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