Borderlands 2
USK: 18

Über gelernte Lektionen

Jetzt, da sich Borderlands 2 sich so langsam seinen Weg in den Handel bahnt, blickt Randy Pitchford zurück auf den ersten Teil und erläuterte bei Polygon zwei Lektionen, die man dort lernen musste: "Was das Storytelling angeht, hatten wir in Borderlands einen ziemlich cleveren Twist - zumindest dachten wir das."

Es folgen Spoiler: Das Spiel drehe sich ja darum, dass man ein Schatzjäger sei und jene mysteriöse Kammer auf Pandora suche in der angeblich mächtige Alien-Technologie lagere. Der Twist sei dann eben, dass es sich dabei nicht um eine Schatzkammer, sondern um eine Art Gefängnis handele, mit dem Böses weggesperrt werden sollte.

"Es wurde gebaut, um etwas furchtbar Böses zu halten - und wenn man dann am Ende diese Kammer öffnet und sich denkt 'Cool, gebt mir meinen Schatz', dann kommt da stattdessen dieses fiese Tentakelmonster und versucht, dich umzubringen. Wir dachten, das sei eine clevere Wendung, dass es lustig und absolut offensichtlich ist - der Planet heißt ja schließlich Pandora, jeder wird das erwarten.

Es hat sich dann herausgestellt: Nein, die Erwartung war 'Gebt mir meinen Loot. Ich habe die Kammer geöffnet, gebt mir meinen Schatz. Ich bin jetzt wütend auf euch, weil ihr das nicht gemacht habt.'"

Man habe gelernt, dass sich Spieler hereingelegt fühlen, wenn man bestimmte Erwartungen schürt, dann aber etwas anderes daraus macht - selbst wenn das logisch gesehen sinnvoller sei.

Auch seien manche durch den "RPG"-Begriff verwirrt worden und hätten nicht genau gewusst, was für ein Spiel Borderlands eigentlich werden soll. Das würde jeder eben anders interpretieren. Die einen würden dabei an Charakter-Entwicklung und Loot denken, die anderen hätten eher Dialogbäume und Entscheidungspfade im Sinn. Gearbox sei es eben um das Individualisieren des Charakters, das Hochleveln und das Loot gegangen. Gegen Dialogbäume & Co. habe man sich ganz bewusst entschieden: "Die sind cool, ich mag diese Spiele. Aber wenn es das ist, was ein RPG für dich ausmacht, dann denke ich, dass das ein Fehler ist, dies mit einem Ego-Shooter zu vermischen, da die Natur der Schleife sich komplett unterscheidet von einem FPS."

Dialogbäume würden in Ego-Shootern nicht funktionieren - das Studio habe sich bei den RPG-Elementen bedient, die auch im anderen Genre verwendet werden können.
Autor: Julian Dasgupta

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Kommentare

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  • Stecke gerade in dem Moment in Borderlands und habe in der Pause diesen Thread gesehen, Boderlands soll kein Rollenspiel sein und ich mag es, in dem Spiel zu looten und zu knüppeln und meine Skills nach eigenem Gusto zu verbessern. Allerdings fühlt sich der Aspekt Storytelling eben schon schwach  [...] Stecke gerade in dem Moment in Borderlands und habe in der Pause diesen Thread gesehen, Boderlands soll kein Rollenspiel sein und ich mag es, in dem Spiel zu looten und zu knüppeln und meine Skills nach eigenem Gusto zu verbessern. Allerdings fühlt sich der Aspekt Storytelling eben schon schwach an. Entweder macht man richtige hübsche Cut-Scenes oder minimalste Dialoge, aber einfach gar nichts ist zuwenig. Und die Quests sind von A bis Z nur Schnitzeljagden in einer immerhin hübschen Umgebung. Insgesamt fühlt sich das Spiel denn eben doch an, wie eine Anreihung von hirnlosen Gemetzeln, ich habe das überhaupt nie so wahr genommen, dass Boderlands überhaupt eine Story hat, gerade wenn man auch noch zwischendurch die DLC zockt. Nichts drängt dich dazu, irgendwas für jemanden bevorzugt zu erledigen, du machst nichts, weil dir ein NPC symphatisch ist uind es kommt nie ein Gefühl auf, in einer Welt aufzugehen. Aber immerhin, wenn Borderlands 2 nur ein wenig besser als Teil 1 ist, wird es wieder ein richtig tolles Spiel. Wenn mir auch mancher Aspekt in Teil 1 unausgegoren und unfertig vorkommt, wischt es immer noch mit solchen Eintagsfliegen wie Spec Ops den Boden auf, habe es bestimmt gut über 200 Stunden gezockt und das muss man erst mal hinkriegen.
  • das was da im "storytelling" erzählt wird habe ich so nie realisiert! dabei habe ich den 1.teil durchgespielt... kammer öffnen und ne fiese tentakel statts belohnung... wtf? soll das etwa die endsequenz erläutern? naja, wie gesagt; kann mich nicht annähernd an eine solche story auf der  [...] das was da im "storytelling" erzählt wird habe ich so nie realisiert! dabei habe ich den 1.teil durchgespielt... kammer öffnen und ne fiese tentakel statts belohnung... wtf? soll das etwa die endsequenz erläutern? naja, wie gesagt; kann mich nicht annähernd an eine solche story auf der suche nach alien-tech erinnern. ...wenn dann wurde die story gezwungenermaßen nach der ganzen action ins spiel gebracht. "seht her, borderlands ist mehr als nur sammelwahn & action!" wie auch immer; teil 1 war schon sehr gut. wenn teil 2 genauso wird ist alles im loot. zuviel story und rpg-elemente wären hier fehl' am platz.
  • Dialog Bäume würden sehr wohl in ego shootern funktionieren! Nur brauch man da auch eine Handlung die sowas erlaubt und auch wenn Mass Effekt ein Third Person Shooter ist, Dialoge funktionieren dort doch einwandfrei.....