Resident Evil 6: Capcom ist noch bei der Ursachenanalyse - 4Players.de

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Survival-Horror
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
02.10.2012
22.03.2013
02.10.2012
29.03.2016
29.03.2016
Test: Resident Evil 6
55

“Auf der Xbox 360 tauchen vermehrt technische Probleme auf.”

Test: Resident Evil 6
59

“Auch sechs Monate nach der Premiere, auch auf dem PC: Ein enttäuschendes Resident Evil.”

Test: Resident Evil 6
59

“Survival-Horror? Wo? Capcom serviert entgegen seiner Versprechen einen Actionzombiebrei ohne Charakter. ”

Test: Resident Evil 6
59

“Eine aufgehübschte Kulisse und die Integration aller seinerzeit veröffentlichten Download-Inhalte reicht nicht, um die massiven spielmechanischen Schwächen zu übertünchen. ”

Test: Resident Evil 6
59

“Eine aufgehübschte Kulisse und die Integration aller seinerzeit veröffentlichten Download-Inhalte reicht nicht, um die massiven spielmechanischen Schwächen zu übertünchen. ”

Leserwertung: 64% [15]

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Resident Evil 6: Capcom ist noch bei der Ursachenanalyse

Resident Evil 6 (Action) von Capcom
Resident Evil 6 (Action) von Capcom - Bildquelle: Capcom
4,8 Mio. Mal wurde Resident Evil 6 bis zum 31. Dezember 2012 an den Handel geliefert. Die Zahl, die bei den meisten Spielen zufrieden zur Kenntnis genommen werden würde, sorgte bei Capcom für enttäuschte Gesichter: Eigentlich hatte der Hersteller mit sieben Mio. Exemplaren kalkuliert bei seiner wichtigsten Marke und seinem mit Abstand teuersten Spiel, in dessen Produktion weltweit über 600 Personen involviert gewesen sind.

Masachika Kawata hatte kürzlich angemahnt, man müsse vielleicht seine Releasestrategie, aber auch den Fokus auf schnelle Action überdenken. Gegenüber seinen Aktionären will der Publisher hingegen keine vermeintlich voreiligen Schlüsse ziehen. In einem nach der Bekanntgabe der jüngsten Quartalszahlen veröffentlichten Dokument (PDF) merkt Capcom auf die Frage nach der verfehlten Prognose an, man sei derzeit immer noch bei der Analyste der Umstände und habe noch keine definitive Antwort. Die fast fünf Mio. ausgelieferten Exemplare seien aber ein Beweis dafür, dass Resident Evil 6 durchaus beliebt sei.

Der Publisher gehe aber bereits davon aus, die "neuen Herausforderungen", die man in der Produktion angegangen sei, hätten die Nutzer "nicht ausreichend angesprochen." Auch sei die Zusammenarbeit innerhalb der Firma hinsichtlich des Marketings und des Erstellens von Promotionsplänen und anderen Tätigkeiten insgesamt unzureichend gewesen. Man wolle jene Erkenntnisse erst noch aus verschiedenen Blickpunkten betrachten und außerdem die internen Abläufe in der Entwicklung und bei der Vermarktung unter die Lupe nehmen.

Letztes aktuelles Video: Siege-DLC


Kommentare

SanjiXXL schrieb am
brent hat geschrieben:
SanjiXXL hat geschrieben: Denke, die Entwickler haben sogar einen sehr guten Job gemacht und alle Anforderungen von oben erfüllt.
Danke dafür. :lol:
Aber wenn man die Geschichte im Resi-Universum betrachtet, wird es für Capcom sicher nicht einfacher, noch lange auf die "alten" Hauptcharaktere zu bauen. Resi 6 spielt ja bereits 2013, wo Chris und Leon fast 40 sind. Müssen die armen Kerle noch mit 60 Jahren in Resi 10 mit ihren Ballermännern gegen BOWs und Zombies kämpfen? Übrigens gilt das gleiche Problem auch für Ada, Claire und Jill. Immerhin ist Ada 2013 bereits 39, Claire 34 und die gute Jill 38 Jahre alt. Und das Katz-und-Maus-Spiel zwischen Ada und Leon wird mit zunehmenden Alter beider Protagonisten langsam lächerlich. Wobei wenn man bedenkt, dass Capcom vielleicht den (fürchterlichen) Gedanken hegt, dass die beiden später ein Balg zeugen, dass dann für die nächsten Jahrzehnte in Resi-Spielen weiter kämpfen muss,... :roll:
crewmate schrieb am
ich habe den Eindruck das die Kosten gerade in dieser Gen stark angestiegen sind. Und die begann um 2006 als die neuen Konsolen von Nintendo und Sony erschienen. Vorher stand die xbox 360 ein wenig alleine rum.
Und auch der 2.0 Boom um Facebook etc ist noch nicht so lange her. Die Myspace Zeit scheint weit weg aber ich erinnere mich nicht an Videospielwerbung damals. Es hat sich da definitiv einiges getan.
brent schrieb am
crewmate hat geschrieben:
LePie hat geschrieben:
Früher wurden Spiele aber auch nicht im Ansatz so oft verkauft wie heute. Wenn man trotz Millionen von verkauften Einheiten, trotzdem rote zahlen schreibt sollte man evtl. mal seine ausgaben Seite überprüfen.
Yep, abzüglich der Abgaben an die Händler, Platformeigentümer und dem Presswerk sind das an die 200 Mill. USD an Einnahmen, und das soll nicht mehr reichen, um die Produktionskosten einzufahren und einen ordentlichen Gewinn zu ermöglichen?
2007 noch konnte man mit 20 Mille Crysis auf die Beine stellen, und heute soll alles, obwohl sich technisch nicht so weltbewegend viel getan hat, das 5/6/7/8-fache kosten, obwohl viel an Modellen etc. recycelt wird - das ist doch Irrsinn.
Sind da schon die Marketingkosten mit drin?
Denn nichts verschlingt heute so viel wie online PR auf Facebook und Webseiten. TV Spots und YouTube. Aufwändige Auftritte Auf Ausstellungen ("AAAA - Gaming") und Promomaterial für Retailer-Schaufenster. Deswegen ist Call of Duty auch so teuer.
2007 gabs ja noch kein Internet, nech?
schrieb am

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