Nanimonai hat geschrieben:Ich bin jemand, der bei Spielen genau diesen Zwang mag. Quasi die Vorgaben und Vorstellungen der Entwickler umzusetzen, also mit dem zu arbeiten, was mir vorgesetzt wird. Daher mag ich den modernen Ansatz nicht sonderlich, dass "jeder sein eigenes Spiel" spielen soll und so viele Spiele die Möglichkeit bieten, sich das Spiel auf sich selbst maßzuschneidern. Die Vielzahl von Optionen führen bei mir dazu, dass ich sie alle ausprobieren "muss" und mich dann nicht entscheiden kann oder viel mehr will. Klar, ich könnte das auch einfach alles ignorieren und alles auf Standardeinstellungen belassen, dann würde sich bei mir aber das Gefühl einstellen, dass ich nicht das Maximum aus den Vorgaben rausgeholt habe.DancingDan hat geschrieben:Bei Optionen ist doch kein Zwang da. Vor allem bei Konsolen wird der Entwickler dir schon alles so vorgeben wie er es von ihm vorgesehen ist. Was ist daran so schlimm dann Sachen, die einen stören deaktivieren zu können (wie erwähnt Motion-Blur, da kenn ich auch einige die diesen Effekt nicht abkönnen). Du kannst normal dein Spiel direkt starten und andere können es deaktivieren. Spielst du Driveclub in der Cockpit-Ansicht? Was ist dort die Standardansicht?
Die Mentalität dahinter ist vermutlich die typische Min-Max Spielstruktur, die ich schon immer bei Rollenspielen etc. an den Tag gelegt habe. Als Beispiel: Wenn man bei einem Rollenspiel die Attribute verteilen kann und es meinetwegen auf Stärke einen Hardcap von 30 Punkten gibt, ich aus Versehen oder Unwissenheit 31 Punkte verteilt habe, stellt sich ein unangenehmes Gefühl ein und der Gedanke, den Charakter zu löschen und neu anzufangen. Spielweise A mag spaßiger sein als Spielweise B, aber weniger effektiv und erfolgreich, daher meide ich sie.
Bei Rennspielen kann ich deswegen wenig mit zu vielen Einstellungsmöglichkeiten anfangen. Ich möchte (wie bei Driveclub) einfach die Karre unter dem Arsch haben und losfahren und mir keine Gedanken darüber machen...
von Jan Wöbbeking,
Project CARS: Startet im Mai auf PC und Konsolen durch
Kurz und knapp hat Bandai Namco auf Twitter bekanntgegeben, wann die Rennsimulation Project CARS (ab 14,99€ bei kaufen) durchstarten soll: Am 8. Mai ist es auf PS4, Xbox One und PC soweit. Das Technik-Magazin Digital Foundry berichtet außerdem, dass Käufer der Konsolen-Fassungen sich auf ziemlich weitgefächerte Grafik-Einstellungen freuen können. Die Optionsfülle reiche zwar nicht ganz an die der PC-Version heran, biete aber erfreulich viele Möglichkeiten, die Beleuchtung und andere Effekte nach eigenem Geschmack anzupassen. Hier einer der veröffentlichten Menü-Screenshots (Klick für Vergrößerung):
Die Wii-U-Version soll im Laufe des Jahres folgen, hieß es auf einem Event des Publishers in Frankfurt. Im Gegensatz zu Titeln wie Forza oder Gran Turismo bindet das Spiel der Slightly Mad Studios viele zentrale Elemente des realen Motorsports ein: Komplette Wochenenden mit Training und Qualifikation, reale Flaggenregeln, dynamisch wechselnde Witterungen und Tageszeiten, Reifenverschleiß, Benzinverbrauch sowie einen Boxenfunk, der bei der PS4 sogar aus dem Lautsprecher des Controllers quäkt. Zu unserer letzten Vorschau geht es hier.
Letztes aktuelles Video: Werde zur Legende
Die Wii-U-Version soll im Laufe des Jahres folgen, hieß es auf einem Event des Publishers in Frankfurt. Im Gegensatz zu Titeln wie Forza oder Gran Turismo bindet das Spiel der Slightly Mad Studios viele zentrale Elemente des realen Motorsports ein: Komplette Wochenenden mit Training und Qualifikation, reale Flaggenregeln, dynamisch wechselnde Witterungen und Tageszeiten, Reifenverschleiß, Benzinverbrauch sowie einen Boxenfunk, der bei der PS4 sogar aus dem Lautsprecher des Controllers quäkt. Zu unserer letzten Vorschau geht es hier.
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