Rainbow Six Siege: Ubisoft engagierte SpecOps-Soldaten zum Testspielen - 4Players.de

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Military-Shooter
Entwickler: Ubisoft Montréal
Publisher: Ubisoft
Release:
01.12.2015
01.12.2015
01.12.2015
Test: Rainbow Six Siege
89

“Die dynamischen Schauplätze sind ein neuer Maßstab für schnörkellose, taktisch anspruchsvolle Action!”

Test: Rainbow Six Siege
89

“Die dynamischen Schauplätze sind ein neuer Maßstab für schnörkellose, taktisch anspruchsvolle Action!”

Test: Rainbow Six Siege
89

“Die dynamischen Schauplätze sind ein neuer Maßstab für schnörkellose, taktisch anspruchsvolle Action!”

Leserwertung: 90% [1]

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Rainbow Six: Siege: Ubisoft engagierte SpecOps-Soldaten zum Testspielen

Rainbow Six Siege (Shooter) von Ubisoft
Rainbow Six Siege (Shooter) von Ubisoft - Bildquelle: Ubisoft
Auf der offiziellen Website zum kommenden Taktik-Shooter Rainbow Six: Siege hat Ubisoft bekanntgegeben, dass Mitglieder der französischen Spezialeinheit GIGN das Studio zum Testspielen besucht haben. Damit wollten die Entwickler sicher gehen, dass der Ablauf der Geiselbefreiungen nicht zu unrealistisch wirken. In dem an Counter-Strike angelehnten Multiplayer-Titel stehen sich zwei kleine Teams gegenüber: Eines hält eine Geisel gefangen und verschanzt sich in einem Haus mit allerlei Barrikaden, das andere Team muss die gefangene Person befreien. Creative Director Xavier Marquis dazu:

"Wir hatten sogar Besuch von einigen GIGN-Mitgliedern, die sich mit uns trafen und das Spiel selbst ausprobierten, um sicherzustellen, dass wir das Erlebnis richtig umsetzten. Obwohl viele Mitglieder unseres Teams erfahrene Ego-Shooter-Entwickler sind, sind wir am Ende doch nur Gamer, und sich mit den Leuten hinter den realen Operationen auszutauschen, hilft uns dabei, sicherzugehen, es richtig zu machen. Wir können ihnen viele Fragen stellen und bekommen großartiges Feedback. Interessanterweise erzählten sie uns, dass sich ein GIGN-Mitglied im Einsatz, falls es vor die Wahl gestellt würde, entweder einen Teamkameraden oder einen Zivilisten zu beschützen, für den Zivilisten entscheiden würde. Das ist wirklich ein beträchtliches Maß an Hingabe an den Schutz von Leben, und diese Art von leidenschaftlichem Engagement wollten wir auch im Spiel nachbilden."

In welchen Punkten genau die Auswertung der Soldaten einfloss, wird allerdings nicht erwähnt. Stattdessen setzt sich der Blog-Eintrag intensiv mit den Mechaniken und möglichen Zielen des Spiels auseinander, in dem jeder Spieler pro Runde nur ein Leben besitzt und offenbar sehr vorsichtig agieren muss. Game Designer Chris Lee erläutert:

“„Ihr müsst vorsichtig sein, wenn ihr versucht, in das Gebiet einzudringen, in dem die Geisel ist. Ihr könnt nicht einfach ohne Überlegung eine Splittergranate oder irgendwelche Sprengstoffe in die Nähe der Geisel werfen. Beim Zielen mit eurer Waffe müsst ihr ebenfalls sehr vorsichtig sein. Das erhöht die Spannung um die Geisel herum enorm, was diesen Modus von anderen Arten von Zielsetzungen deutlich unterscheidet.”

Besonders spannend werde das Spiel durch die Konzentration auf einen kleinen Bereich, statt Spieler zu unterschiedlichen Punkten zu schicken. Laut Lee ist es kein Nachteil, dass die Matches auf unterschiedliche Weise gespielt werden könnten:

„Eine Runde, die als TDM endet, muss keine schlechte Sache sein. Die Geisel (oder jedes andere Ziel) ist da, um interessante Bereiche für Feuergefechte zu erschaffen. Spieler bewegen sich naturgemäß wegen des Anreizes oder der Bedrohung in Richtung des Ziels. Sobald sie sich ihm nähern, steigt die Spannung und jeder handelt vorsichtiger. Die Tatsache, dass die Geisel nicht jedes Mal befreit wird, stellt für uns nicht wirklich ein Problem dar.”

Auch Dummie "Gary" ist ein Thema; er musste in einem frühen Stadium noch als ängstlicher (aber muskelbepackter) Platzhalter herhalten. Im Verlauf der Spiele hätten sich Mitglieder des Entwicklungsteams zu Garys Wohl zusammengeschlossen und nach den Runden über ihn gesprochen, als ob er ein weiterer Spieler im Spiel gewesen wäre. Das sei sogar heute noch so: Während er Bilder von Gary suchte, um sie in seinem Blog zu benutzen, habe Game Director Simon Larouche in einem E-Mail-Thread geantwortet: „Gary! Wir vermissen dich!“




Letztes aktuelles Video: Behind the Wall


Quelle: Offizielle Website

Kommentare

the curie-ous schrieb am
Als ob Ubisoft noch großartige Änderungen vollzogen hat, nachdem sich das GIGN zum Spiel und zum Gameplay äußerten.
Is ja eh nur ein Spiel.
LePie schrieb am
In welchen Punkten genau die Auswertung der Soldaten einfloss, wird allerdings nicht erwähnt.
Ist doch meistens sowieso nur eine PR-Masche.
nawarI schrieb am
Einerseits ist es beeindruckend, wenn das Spiel am Ende wirklich derart viel Realismus bietet. Andererseits muss man auch aufpassen, dass das Spiel am Ende nicht so realistisch ist, dass es keinen Spaß mehr macht.
Dieses taktische Vorgehen hört sich auf jeden Fall interessant an, wobei es natürlich vorraussetzt, dass man auch Mitspieler im Team hat, mit denen man gut zusammenarbeiten kann - einen Haudrauf-Seppel würd ich jedenfalls nicht im Team haben wollen.
Und streng genommen - hier werden viele die Augen verdrehen - Geiselnahmen sind ansich ein erstes Thema und im wirklichen Leben hoffe ich natürlich nie in so eine Situation zu kommen. Da würde sich mein sanftes Gemüt doch eher wünschen, dass das ganze in einem Spiel vielleicht doch ein bisschen glorifiziert und verharmlost wird. Aber nagut, wenn ich sowas schreibe, bin ich eindeutig nicht in der angestrebten Zielgruppe und wünsche denen, die es sind viel Spaß. :Häschen:
greenelve schrieb am
Phips7 hat geschrieben:Sie haben also von denen gelernt, das man keine sprenggranate in einen raum mit zivilisten wirft. woa ohne die hätte man das sicher nie rausgefunden.
Was sie von ihnen gelernt haben ist allerdings unbekannt und das ist ein Punkt vom Spiel selber bzw. PR von Ubisoft.
In welchen Punkten genau die Auswertung der Soldaten einfloss, wird allerdings nicht erwähnt. Stattdessen setzt sich der Blog-Eintrag intensiv mit den Mechaniken und möglichen Zielen des Spiels auseinander, in dem jeder Spieler pro Runde nur ein Leben besitzt und offenbar sehr vorsichtig agieren muss. Game Designer Chris Lee erläutert....
Interessant wäre es aber, wenn die Zivilisten sich tatsächlich unterschiedlich verhalten. Zum Beispiel panisch werden und schreien umherlaufen. Oder ruhig bleiben, wenn man sie befreit und erstmal in Sicherheit bringt, beruhigend auf sie einwirkt. Das würde eine taktische Note einbringen und den Spieler zum Denken anregen, anstatt Granate werfend und wild um sich schießend in Räume zu stürmen.
Mich erinnert es an Brothers in Arms, bei dem die Entwickler mit Soldaten zusammengearbeitet haben, um die Vorgehensweise aus der Realität möglichst detailgetreu zu übertragen. Das führte zu einer Taktik: Flankieren. Alles andere war fast schon Selbstmord.
Ubisoft hätte sich einfach nur an die alten Rainbow Six Teile halten müssen, denn die waren in ihrerer Art verdammt gut.
Phips7 schrieb am
Sie haben also von denen gelernt, das man keine sprenggranate in einen raum mit zivilisten wirft. woa ohne die hätte man das sicher nie rausgefunden.
schrieb am

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